Forgia di Mithril
Costo totale del ramo: Mithril · Azzerare il ramo restituisce il suo Mithril e costa · Azzeramento completo dell’albero: (gratis se dopo l’azzeramento nessun personaggio resta con 2 rami completi)
Restituire un potenziamento costa 25 Mithril · Restituirli tutti: 100 · Si acquistano solo quando hai già un personaggio con 2 rami completi.
Umano
Spada e scudo
Guardia base. Punto d'ingresso del ramo di spada e scudo. Abilità base: guardia di 1 s con 50% in meno di danno che restituisce i colpi - Alla fine, un colpo di scudo pari a 100% del tuo danno
Scudo rinforzato I. Ottieni 1 carica di scudo e +5% di scudo massimo. +1 carica di scudo massimo.
Armatura disciplinata I. +3% di armatura. +3% di armatura.
Punte difensive I. +5% di spine/riflesso. +5% di spine e riflesso.
Guardia pronta I. +5% di guadagno e durata della Guardia. +5% di guadagno e durata della Guardia.
Colpo di scudo I. +3% di danni delle abilità di scudo. +3% di danni delle abilità di scudo.
Muro di scudo. Pianta lo scudo nel terreno: provoca i nemici vicini e destabilizza per un istante i più vicini, e mentre canalizzi un muro runico d'ambra ferma i proiettili che arrivano di fronte. Inoltre: +1 carica di scudo, -1s di rigenerazione dello scudo, ripristina 1 carica bloccando (con recupero), i colpi subiti danno più Guardia e restituiscono una % del danno ai tuoi attaccanti (spine base integrate). Piantando lo scudo provochi i nemici entro 16 m e destabilizzi per 0,38 s quelli entro 7 m - Mentre canalizzi, un muro di 120° ferma i proiettili che arrivano di fronte - Mentre la Guardia è attiva subisci 10% in meno di danno - I colpi subiti danno x1,5 di Guardia e restituiscono 15% del danno - Ripristina 1 carica di scudo al blocco (ogni 8 s) - Attira tutti i nemici entro 40 m ogni 1 s
Spine del muro. Post-nodo di Muro di scudo: amplifica il riflesso del Muro e sblocca Rappresaglia/Punizione/Armatura vendicativa. Aumenta il riflesso di Muraglia a 20% del danno subito
Esplosione di scudo. Carichi lo scudo per un istante e liberi tutt'intorno un'esplosione fisica basata sul tuo scudo e sulla Guardia. Carichi per 0,25 s e detoni sulla spinta dello scudo - Esplosione fisica di 3,8 m con 100% di danno - 1,4 m di contraccolpo; consuma 50 di Guardia - Fino a 50% di danno extra in base alla Guardia spesa - Ricarica x1,4
Carica di scudo. Avanzi caricando i nemici con lo scudo in avanti. Carichi per 4 m in 0,3 s con 3,6 m di larghezza - 90% di danno e 1,8 m di contraccolpo - Ricarica x1,5
Difesa serrata. +10% di riduzione dei danni mentre hai la Guardia attiva. +10% di riduzione dei danni con la Guardia attiva.
Ultimo baluardo. Quando la vita scende, ottieni di colpo una grande quantità di Guardia. Scendendo sotto 30% di vita ottieni 75 di Guardia - Ricarica 30 s
Guardia infrangibile. Subire più colpi con la Guardia attiva libera un'onda d'urto. Ogni 4 colpi subiti con la Guardia attiva rilasci un'onda in 4 m - 25% di danno e 1,8 m di contraccolpo
Rappresaglia affilata. +10% di riflesso dei danni. (Post-nodo di Spine del muro.) +10% di riflesso dei danni.
Punizione dell'aggressore. Ogni tot colpi subiti, esplodi in spine fisiche tutt'intorno. (Capstone di Spine del muro.) Ogni 5 colpi subiti esplodi in spine in 3 m - 60% di danno
Armatura vendicativa. Meno vita hai, più danni rifletti. (Capstone di Spine del muro.) Il riflesso scala perdendo vita: x1,5 a metà vita - Fino a x2 in punto di morte
Onda ampia. +10% di raggio dell'Esplosione di scudo. +10% di raggio dell'Esplosione di scudo.
Onda spezzafile. L'esplosione respinge i nemici normali con molta più forza. +20% di raggio dell'esplosione - +75% di contraccolpo
Detonazione perfetta. Se detoni con lo scudo alto, aumentano i danni e il raggio. Detonare con la Guardia sopra 50% dà +50% di danno - E +20% di raggio
Carica lunga. +10% di distanza della Carica di scudo. +10% di distanza della Carica di scudo.
Travolgere. Travolgi chi incontri: la carica trapassa i nemici normali senza rallentare e li scaglia molto più lontano. La carica trapassa i nemici normali (boss, miniboss e giocatori nemici la fermano) e +50% di contraccolpo
Impatto di muro. Terminare la carica contro un gruppo provoca un'esplosione di scudo. Al termine della carica provochi un'esplosione di scudo in 2,8 m - 65% di danno e 1,4 m di contraccolpo
Spadone
Spadone base. Punto d'ingresso del ramo dello spadone. Abilità base: spadone a due mani.
Forza bruta I. +3% di danni fisici. +3% di danni fisici con lo spadone.
Cacciatore di elite I. +5% di danni contro elite e boss. +5% di danni contro elite e boss.
Taglio preciso I. +3% di probabilità di critico. +3% di probabilità di critico.
Lama ampia I. +5% di dimensione e raggio degli attacchi con lo spadone. +5% di area degli attacchi con lo spadone.
Impeto di battaglia I. +5% di guadagno e durata di Impeto. +5% di guadagno e durata di Impeto.
Colpo colossale. Un attacco frontale enorme, particolarmente forte contro elite e boss. Colpo frontale di 3 m di portata e 3,2 m di larghezza - 180% di danno e 1,1 m di contraccolpo - Avanzi di 3 m colpendo; ricarica x1,5
Turbine brutale. Ruoti con lo spadone infliggendo danni a tutto ciò che ti circonda. Ruoti per 1,8 s colpendo in 3 m - 35% di danno ogni 0,25 s (8 impulsi) - Ricarica x1,8
Lancio di spada roteante. Lanci la spada roteante, trafiggendo i nemici in linea. Lanci la spada per 9 m a 11 m/s, trafiggendo i nemici in linea - 90% di danno in 1 m e 0,6 m di contraccolpo - Ricarica x1,6
Spaccaboss. +10% di danni aggiuntivi contro elite/boss con Colpo colossale. +10% di danni contro elite e boss con Colpo colossale.
Spaccarmature. Colpo colossale rende elite e boss vulnerabili per alcuni secondi. I nemici colpiti restano vulnerabili per 4 s
Esecutore. I nemici con poca vita subiscono danni ingenti con Colpo colossale. I nemici sotto 25% di vita subiscono x1,5 di danno - Ovvero 50% aggiuntivo
Rotazione ampia. +10% di raggio del Turbine brutale. +10% di raggio del Turbine brutale.
Turbine inarrestabile. Mentre ruoti subisci meno danni e non vieni rallentato così facilmente. Subisci 20% in meno di danno mentre ruoti
Lame di vento. Il turbine lancia onde corte tutt'intorno. Al termine della rotazione rilasci un impulso finale in 3,8 m - 55% di danno (+0,8 m di raggio rispetto al vortice)
Lancio lungo. +10% di portata della spada lanciata. +10% di portata della spada lanciata.
Ritorno sanguinario. La spada torna al giocatore infliggendo danni di nuovo al ritorno. La spada torna verso di te al termine della traiettoria - Colpisce di nuovo al ritorno con 90% di danno
Sega da guerra. La spada continua a roteare per alcuni secondi nel punto d'arrivo. La spada resta a roteare per 1,5 s nel punto finale - 25% di danno ogni 0,25 s in 1,4 m (6 impulsi)
Nano
Ascia
Ascia base. Punto d ingresso del ramo dell ascia nanica. Abilità base: ascia nanica.
Peso dell ascia I. +3% di danni fisici con ascia. +3% di danni fisici con ascia.
Pelle di pietra I. +3% di armatura. +3% di armatura.
Rabbia contenuta I. +5% di bonus di potenza a bassa vita. +5% di potenza a bassa vita.
Impatto pesante I. +5% di raggio degli impatti d'ascia. +5% di raggio degli impatti.
Colpo destabilizzante I. +5% di spinta/stordimento fisico. +5% di spinta fisica.
Salto spaccacrani. Salti verso il cursore e atterrando colpisci il suolo in area, applicando Frattura fisica. Salti di 5 m verso il cursore in 0,45 s - All'atterraggio colpisci in area con x1,2 di danno e 1,2 m di contraccolpo - Applica Frattura 4 s (45% di rallentamento) - Ricarica x1,6
Berserker di ferro. Meno Vita hai, più veloce e forte colpisci. Sotto 50% di vita entri in furia - Scala fino a 45% di danno e 35% di velocità d'attacco - Bonus massimo con 20% di vita o meno
Incudine vivente. Assorbi i colpi, diventi più pesante e carichi contrattacchi. Ottieni 10% di armatura e perdi 18% di velocità di movimento - Subire danno accumula carica: 3 per punto, fino a 100 - La carica dà fino a 30% di danno e decade dopo 12 s senza subire colpi
Salto del minatore. +10% di distanza del salto. +10% di distanza del salto.
Cratere profondo. L'impatto lascia una zona crepata che rallenta e infligge danni brevemente. L'impatto lascia un cratere incrinato per 2,5 s - 18% di danno ogni 0,5 s (5 impulsi)
Doppio impatto. Dopo l'atterraggio, una seconda onda più piccola si espande. Una seconda onda si espande 0,35 s dopo l'impatto - 45% di danno, con 75% del raggio originale
Furia veloce. +velocità d'attacco aggiuntiva a Vita bassa. +10% di velocità d'attacco a bassa vita.
Ultimo respiro. Scendendo sotto il 20% di Vita, entri in furia e ottieni protezione temporanea. Entrare in furia ti dà 25% di riduzione danno - Dura 4 s - Ricarica 30 s
Sete di combattimento. Uccidere durante la furia cura un po' ed estende la furia. Ogni uccisione con l'ascia durante la furia cura 4 PS - Massimo 20 PS curati al secondo
Carica dell'incudine. Subire colpi carica più in fretta il tuo contrattacco. +10% di velocità di carica quando subisci colpi.
Contrattacco dell'incudine. Accumulando abbastanza carica, il tuo prossimo colpo d'ascia esplode. Al raggiungimento di 100% di carica, il tuo prossimo colpo d'ascia esplode - 220% di danno in 2,8 m - 1,4 m di contraccolpo
Inamovibile. Per alcuni secondi non puoi essere spinto e restituisci parte dell'impatto. Sopra 40% di carica non puoi essere spinto - 20% di riduzione danno per tutta la durata
Balestra
Balestra base. Punto d'ingresso del ramo della balestra nanica. Abilità base: balestra nanica.
Dardo pesante I. +3% di danni dei dardi. +3% di danni dei dardi.
Meccanismo affinato I. +5% di velocità di ricarica/cadenza. +5% di velocità di ricarica.
Corda tesa I. +5% di velocità del proiettile. +5% di velocità del proiettile.
Ingegneria nanica I. +5% di potenza/durata dei meccanismi. +5% di potenza e durata dei meccanismi.
Carica compatta I. +5% di raggio di esplosioni o meccanismi. +5% di raggio di esplosioni e meccanismi.
Dardi esplosivi. I dardi esplodono all'impatto o alla fine del loro tragitto. I dardi esplodono all'impatto, in 2,2 m - 90% di danno diretto più 55% di esplosione - 0,6 m di contraccolpo; ricarica x1,2
Balestra a ripetizione. Trasforma la balestra in un meccanismo a raffica. Spara raffiche di 3 dardi, uno ogni 0,1 s - 55% di danno per dardo (165% in totale) - Dispersione di 5 gradi; ricarica x1,5
Torretta a balestra. Piazzi una torretta temporanea che spara ai nemici vicini. Schiera una torretta per 6 s, fino a 8 m - Spara ogni 0,6 s a nemici entro 7 m (10 colpi) - 45% di danno per colpo; ricarica x2,2
Miccia allargata. +10% di raggio d'esplosione. +10% di raggio d'esplosione.
Schegge. L'esplosione lancia frammenti secondari. L'esplosione lancia schegge in 3,19 m (+45% di raggio) - 35% del danno dell'esplosione
Mina conficcata. Il dardo si conficca ed esplode dopo un breve ritardo. Il dardo si conficca ed esplode 0,8 s dopo - +20% di danno e +10% di raggio
Tamburo ampliato. +1 dardo per raffica. +1 dardo per raffica.
Tamburo runico. La raffica finale spara dardi extra e respinge. L'ultimo dardo della raffica infligge +40% di danno - E 0,8 m di contraccolpo
Caricatore infinito. Ogni raffica ha il 15% di probabilità di attivare il caricatore infinito: per alcuni secondi le raffiche non hanno ricarica né costo di mana. 25% di probabilità per raffica di attivare il caricatore - Per 3 s le raffiche costano 95% in meno di ricarica e non consumano mana
Treppiede rinforzato. +10% di durata delle torrette. +10% di durata delle torrette.
Torretta gemella. Puoi dispiegare due piccole torrette o una seconda torretta ridotta. Schiera due torrette separate di 4 m - Ciascuna infligge 70% del danno normale
Torretta esplosiva. La torretta esplode quando scade o viene distrutta. La torretta esplode alla scadenza o quando viene distrutta - 80% di danno in 2,4 m
Elfo
Pugnali
Pugnali base. Punto d'ingresso del ramo dei pugnali elfici. Abilità base: doppio pugnale elfico.
Mani rapide I. +5% di velocità d'attacco con i pugnali. +5% di velocità d'attacco.
Passo leggero I. +3% di Schivata. +3% di Schivata.
Lame impregnate I. +5% di danni da Veleno e Sanguinamento. +5% di danni da Veleno e Sanguinamento.
Taglio preciso I. +3% di probabilità critica con i pugnali. +3% di probabilità critica.
Istinto assassino I. +5% di danni contro nemici con poca Vita. +5% di danni contro nemici a poca vita.
Lame velenose. I pugnali applicano Veleno accumulabile; i colpi rapidi ne potenziano le cariche. Ogni colpo applica 1 accumulo di Veleno, fino a 5 - 10% di danno per accumulo ogni 0,5 s (50% al massimo) - Dura 4 s
Danza sanguinaria. I pugnali applicano Sanguinamento fisico percentuale. Ogni tick infligge danni basati su una percentuale della vita del nemico. Molto forte contro elite/boss e sinergizza con l'esecuzione. Applica Sanguinamento: 1,2% della vita massima del nemico ogni 0,75 s - Fino a 3 accumuli, +35% di danno per accumulo - Dura 4 s; minimo 10% e tetto x1,25 del danno del pugnale
Passo d'ombra. Ti sposti rapidamente verso il cursore; il tuo prossimo taglio colpisce come un'imboscata. Ti sposti di 4 m verso il cursore in 0,22 s - All'arrivo colpisci in 1,6 m con x1 di danno - Ricarica x2,2
Tossina persistente. +10% di durata del veleno. +10% di durata del veleno.
Fioritura tossica. I nemici avvelenati rilasciano una nube velenosa alla morte. Un nemico avvelenato rilascia una nube tossica alla morte, in 2,5 m - Applica 2 accumuli di Veleno - Raggiunge fino a 8 nemici
Veleno paralizzante. Accumulando abbastanza veleno, il nemico viene rallentato o brevemente stordito. Al raggiungimento del massimo di Veleno, rallenta 35% - Dura 1,5 s - Ricarica 4 s per nemico
Emorragia profonda. Aumenta la percentuale di vita che il Sanguinamento infligge per tick. +10% della percentuale di vita per tick di Sanguinamento.
Sanguinamento profondo. Il Sanguinamento dura di più e scala meglio contro nemici con molta vita, elite e boss. +1,5 s di durata del Sanguinamento - +25% di danno percentuale - +35% aggiuntivo contro élite e boss
Esecuzione cremisi. I nemici con Sanguinamento e poca vita subiscono danni da esecuzione / colpo di grazia. Finisce i nemici con Sanguinamento sotto 15% di vita - Infligge 50% della loro vita massima - Ricarica 5 s per nemico
Passo lungo. +10% di distanza del Passo d'ombra. +10% di distanza del Passo d'ombra.
Immagine residua. Lasci un'ombra breve che attira o confonde i nemici. Lasci un'esca che attira i nemici - +1 s di finestra d'imboscata (totale 3 s)
Colpo d'imboscata. Dopo lo scatto, il tuo prossimo attacco applica un critico / esecuzione potenziata. Dopo lo spostamento hai 2 s di finestra d'imboscata - Il colpo successivo infligge x1,5 di danno e critica al x2 - +75% extra contro nemici sotto 30% di vita
Arco
Arco base. Punto d'ingresso del ramo dell'arco elfico. Abilità base: arco elfico.
Tesatura precisa I. +3% di danni delle frecce. +3% di danni delle frecce.
Freccia veloce I. +5% di velocità della freccia. +5% di velocità della freccia.
Occhio certo I. +3% di probabilità critica con l'arco. +3% di probabilità critica con l'arco.
Portata naturale I. +5% di portata / durata delle frecce. +5% di portata delle frecce.
Istinto di caccia I. +5% di danni contro nemici marcati o vulnerabili. +5% di danni contro nemici marcati.
Freccia perforante. Spari una freccia potente che trapassa i nemici in linea. Trafigge 3 nemici in linea con x1,2 di danno - Ricarica x1,25 - Carica: tieni premuto fino a 1,5 s per 100% di danno extra
Colpo rimbalzante. La freccia rimbalza tra i nemici vicini e permette di marcare le prede. Rimbalza tra 5 nemici con x0,95 di danno - Ogni rimbalzo cerca il nemico vivo più vicino non ancora colpito, entro 6 m - Ricarica x1,35; non trafigge né può essere caricato
Pioggia di frecce. Miri a una zona tenendo premuto e molte frecce cadono dall'alto. Cadono 8 frecce su un'area di 3 m - 45% di danno per freccia in 0,8 m - Dura 2,5 s, gittata 12 m, ricarica x1,8
Punta lunga. +1 nemico trapassato dalla Freccia perforante. +2 nemici trafitti.
Freccia divisa. Trapassando i nemici, la freccia si divide in proiettili minori. Al primo impatto si divide in 2 frecce minori, una sola volta per tiro - Ciascuna infligge 45% del danno, a 10 gradi per lato - Le frecce minori non trafiggono né si dividono di nuovo
Trafiggicuori. La freccia infligge più danni quanto meglio allinei i nemici o quanto più lontano colpisce. Fino a 35% di danno extra in base alla distanza percorsa - Massimo a partire da 25 m - Si ricalcola a ogni nemico trafitto
Rimbalzo aggiuntivo. +1 rimbalzo nel Colpo rimbalzante. +2 rimbalzi del Tiro rimbalzante.
Marchio di caccia. I rimbalzi marcano i nemici, aumentando i danni da freccia che subiscono. Ogni impatto marchia il nemico per 4 s - Un bersaglio marchiato subisce x1,25 di danno dalle tue frecce successive - Non influisce sull'impatto che applica il marchio
Rimbalzo a catena. I nemici marchiati da Marchio di caccia permettono un rimbalzo extra. Colpire un nemico già marchiato concede +2 rimbalzi - Solo una volta per freccia - I marchi vengono da Marchio di caccia, il nodo precedente
Radura ampia. +10% di area della Pioggia di frecce. +10% di area della Pioggia di frecce.
Pioggia velenosa. Le frecce della pioggia applicano Veleno lieve in area. Le frecce applicano Veleno, fino a 3 accumuli - 5% di danno per accumulo ogni 0,5 s - Dura 3 s
Tempesta di piume. La pioggia dura di più e le frecce cadono più frequentemente. +4 frecce per pioggia (totale 12) - +1 s di durata (totale 3,5 s)
Mago
Ramo del Fuoco
Palla di fuoco base. Punto d'ingresso del ramo del fuoco. Abilità base: palla di fuoco.
Danni da fuoco I. +3% di danni da fuoco. +3% di danni da fuoco.
Durata della bruciatura I. +1 secondo di durata della bruciatura. +1 s di durata della Bruciatura.
Danni da bruciatura I. +5% di danni da bruciatura. +5% di danni da Bruciatura.
Velocità del proiettile I. +5% di velocità del proiettile. +5% di velocità del proiettile.
Portata I. +5% di portata del proiettile. +5% di portata del proiettile.
Palla esplosiva. La palla di fuoco esplode all'impatto. La palla di fuoco esplode all'impatto in 2 m - 60% di danno ad area
Aura di fuoco. L'abilità diventa un'area di fuoco intorno al personaggio. Aura di fuoco di 3 m intorno a te - 30% di danno ogni 0,5 s (5 impulsi) - Dura 2,5 s
Pioggia di meteore. Fa cadere meteore nella zona del mouse con portata massima. Cadono 5 meteoriti su un'area di 3 m - 55% di danno per meteorite in 1,35 m - Dura 2,5 s, gittata 12 m, ricarica x2
Area d'esplosione I. +10% di area d'esplosione. +10% di area d'esplosione.
Palla rimbalzante. La palla di fuoco rimbalza una volta dopo l'impatto. La palla rimbalza 1 volta dopo l'impatto - Cerca il nemico non colpito più vicino in 6 m
Intensità dell'aura I. +8% di danni al secondo dell'aura. +8% di danni da fuoco (danni al secondo dell'aura).
Propagazione ardente. I nemici in fiamme propagano il fuoco al contatto. I nemici in fiamme propagano il fuoco ogni 0,75 s - Raggiunge 2 nemici in 1,75 m - 60% del danno originale
Meteora aggiuntiva. +1 meteora nella pioggia. +1 meteora.
Area d'impatto I. +10% di area bersaglio. +10% di area bersaglio della pioggia.
Pioggia prolungata. La pioggia di meteore dura più a lungo e cadono più meteore. +1 s di durata della pioggia (totale 3,5 s) +2 meteore nella pioggia.
Ramo del Ghiaccio
Scheggia di ghiaccio base. Punto d'ingresso del ramo del ghiaccio. Abilità base: scheggia di ghiaccio.
Ghiaccio affilato I. +3% di danni da ghiaccio. +3% di danni da ghiaccio.
Congelamento persistente I. +0,5 s di durata del Congelamento. +0,5 s di durata del Congelamento.
Freddo penetrante I. +5% di potenza di controllo del ghiaccio. +5% di potenza di controllo del ghiaccio.
Scheggia veloce I. +5% di velocità del proiettile di ghiaccio. +5% di velocità del proiettile di ghiaccio.
Portata glaciale I. +5% di portata delle abilità di ghiaccio. +5% di portata del proiettile di ghiaccio.
Scheggia glaciale. Tieni premuto l'attacco potente per incanalare un tubo di ghiaccio continuo che ti immobilizza e consuma mana. Si ferma al primo nemico, infliggendogli danni senza sosta; muoverti o rilasciare lo termina. Incanali un fascio di ghiaccio di 14 m che ti immobilizza - 35% di danno ogni 0,15 s sul primo nemico - Costa 10 di mana per impulso (67 al secondo), massimo 8 s - +10% di danno e +0,25 s di congelamento
Nova di ghiaccio. L'abilità diventa un'esplosione di ghiaccio intorno al personaggio. Esplosione di ghiaccio di 3,5 m intorno a te - 45% di danno
Bufera. Evoca una zona di ghiaccio nell'area del mouse che danneggia e controlla i nemici. Bufera di 3,2 m nella zona indicata - 20% di danno ogni 0,5 s (6 impulsi) - Dura 3 s, gittata 12 m, ricarica x1,5
Punta perforante. Il tubo di ghiaccio attraversa 1 nemico in più prima di fermarsi. La scheggia di ghiaccio attraversa 1 nemico (con Perforazione glaciale, tutti i nemici).
Perforazione glaciale. Il tubo di ghiaccio attraversa tutti i nemici in linea. Mutazione: la scheggia attraversa tutti i nemici in linea.
Frammentazione gelida. Ogni nemico toccato dal tubo rilascia schegge di ghiaccio che infliggono danni ad area. Ogni nemico colpito rilascia schegge ogni 0,45 s - 50% di danno in 2 m
Nova ampia. +10% di raggio della Nova di ghiaccio. +10% di raggio della Nova di ghiaccio.
Brina persistente. La Nova lascia un campo gelato per un breve tempo. La Nova lascia un campo ghiacciato per 2 s - 15% di danno ogni 0,5 s
Bufera ampia. +10% di area della Bufera. +10% di area della Bufera.
Congelamento profondo. La Bufera ottiene più controllo e può congelare più a lungo. +0,75 s di durata del congelamento della Bufera
Ramo dell'Elettricità
Scintilla elettrica base. Punto d'ingresso del ramo dell'elettricità. Abilità base: scintilla elettrica.
Voltaggio aumentato I. +3% di danni elettrici. +3% di danni elettrici.
Carica persistente I. +5% di durata della Carica. +5% di durata della Carica.
Scarica intensa I. +5% di danni da scarica. +5% di danni da scarica.
Conduzione rapida I. +5% di velocità elettrica. +5% di velocità del proiettile elettrico.
Portata conduttiva I. +5% di portata elettrica. +5% di portata elettrica.
Fulmine conduttore. La Scintilla diventa un fulmine frontale a media distanza che può concatenarsi. Fulmine frontale di 9 m di portata e 1,5 m di larghezza - Raggiunge fino a 5 nemici
Campo di polarità. Piazza una zona Tesla mirata che accumula Carica e scarica sui nemici raggruppati. Campo Tesla di 3,2 m nella zona indicata - 15% di danno ogni 0,5 s (6 impulsi) - Dura 3 s, gittata 12 m, ricarica x1,7
Orbe di tempesta. Lancia un orbe elettrico che avanza e spara archi ai nemici vicini. Lancia una sfera che avanza a 4 m/s per 4 s - Spara un arco ogni 0,45 s a nemici entro 5 m (9 archi) - 42% di danno per arco; ricarica x1,6
Catena aggiuntiva. Il fulmine prepara un salto aggiuntivo tra i nemici. +1 salto di catena del Fulmine conduttore.
Fulmine a catena. Il fulmine salta ai nemici vicini dopo il primo impatto. Il fulmine salta ai nemici vicini in 9 m - Ogni salto conserva 75% del danno (25% in meno per salto)
Sovraccarica letale. Se il fulmine uccide un nemico carico, libera una scarica aggiuntiva. Uccidere un nemico carico rilascia una scarica in 3 m - 40% di danno
Campo ampliato. +10% di raggio del Campo di polarità. +10% di raggio del Campo di polarità.
Attrazione polare. I nemici carichi vengono attirati leggermente verso il centro del campo. I nemici carichi sono attratti verso il centro del campo a 1,1 m/s
Scarica sincronizzata. Al raggiungere una Carica sufficiente, il campo si scarica su più nemici contemporaneamente. La Carica dura 4 s e detona in 2,5 m - 50% di danno e Stordimento
Archi accelerati. L'Orbe scaglia archi con maggiore frequenza. +5% di frequenza degli archi della Sfera.
Archi multipli. L'Orbe può colpire più di un nemico per impulso. La sfera spara a 2 nemici per impulso invece che a uno solo
Nucleo sovraccarico. L'Orbe esplode in una scarica al termine del suo percorso. Al termine del suo percorso la sfera esplode in 3 m - 60% di danno
Ramo di Terra
Proiettile di pietra base. Punto d'ingresso del ramo di terra. Abilità base: proiettile di pietra.
Roccia pesante I. +3% di danni di terra. +3% di danni di terra.
Impatto contundente I. +5% di forza di spinta di terra. +5% di forza di spinta di terra.
Frattura persistente I. +5% di durata della Frattura. +5% di durata della Frattura.
Terreno ampio I. +5% di dimensione delle abilità di terra. +5% di dimensione delle abilità di terra.
Pelle di roccia I. Dopo aver usato la terra, prepari una piccola difesa temporanea. -30% di danni subiti per 1 s dopo aver lanciato un'abilità di Terra.
Fessura sismica. L'abilità diventa un'onda di terra frontale che avanza e respinge i nemici. Onda di terra lunga 21 m e larga 1,8 m - Avanza a 13 m/s con 85% di danno - 0,7 m di contraccolpo; ricarica x1,2
Bastione di pietra. Solleva pilastri difensivi intorno al giocatore per controllare lo spazio. Erige 4 pilastri in un anello di 2,5 m - 45% di danno alla comparsa, in 1,6 m per pilastro - Dura 3 s, gittata 12 m, ricarica x1,6
Monolite gravitazionale. Evoca un monolite pesante in una zona che rallenta, attira e collassa. Monolite di 3,2 m che attrae i nemici a 1,8 m/s - 18% di danno ogni 0,5 s - Al collasso, 65% di danno e 0,9 m di contraccolpo - Dura 3 s, gittata 12 m, ricarica x1,7
Fessura prolungata. +10% di lunghezza della Fessura sismica. +10% di lunghezza della Fessura sismica.
Fessura ramificata. La fessura si divide in crepe laterali mentre avanza. La fessura si divide in due crepe laterali a 22 gradi - Ciascuna con 50% del danno e 50% della lunghezza
Terreno spezzato. La fessura lascia terreno spezzato che rallenta brevemente i nemici. La fessura lascia terreno spezzato per 3 s - Rallenta 40% per 1,5 s
Pilastri aggiuntivi. Il Bastione prepara più pilastri difensivi. +1 pilastro del Bastione di pietra.
Pilastri spinati. I pilastri danneggiano i nemici vicini o alla loro comparsa. I pilastri danneggiano i nemici vicini - 12% di danno ogni 0,5 s
Crollo difensivo. Al termine, i pilastri collassano e respingono i nemici. Al termine, i pilastri collassano sui nemici - 60% di danno e contraccolpo
Gravità estesa. +10% di raggio del Monolite gravitazionale. +10% di raggio del Monolite gravitazionale.
Prigione gravitazionale. I nemici vicini al centro vengono rallentati pesantemente o intrappolati brevemente. Il terzo interno del monolite (1,06 m) attrae x2,5 più forte
Nucleo instabile. Al collasso, il monolite scaglia frammenti e causa una grande onda d'urto. Il collasso finale guadagna +60% di danno - E +50% di raggio, fino a 4,8 m
Potenza. Aumenta il danno base di tutti i tuoi attacchi e abilità per rango. +5% danno base per rango (max. +25%).
Armatura. Rafforza la tua armatura, riducendo il danno subito. +1 armatura per rango (max. +3).
Vita massima. Aumenta la tua vita massima. +10% vita massima per rango (max. +30%).
Rigenerazione. Rigeneri vita aggiuntiva ogni secondo. +0.2 vita al secondo per rango (max. +1/s).
Ricarica. Attacchi più velocemente e la tua abilità si ricarica e si lancia prima. +3% velocità d'attacco per rango. -5% di ricarica e -5% di tempo di lancio dell'abilità per rango.
Area d'effetto. Ingrandisce le dimensioni e l'area d'impatto di attacchi, abilità e zone. +10% dimensione e area d'impatto per rango (max. +20%).
Velocità. I tuoi proiettili volano più veloci. +10% velocità dei proiettili per rango (max. +20%).
Durata. Le tue zone ed effetti durano più a lungo. +10% durata per rango (max. +20%).
Quantità. I tuoi attacchi e abilità sparano un proiettile aggiuntivo. +1 proiettile su attacchi e abilità.
Vel. di movimento. Ti muovi più velocemente. +5% velocità di movimento per rango (max. +10%).
Magnete. Raccogli cristalli di esperienza e monete da più lontano. +25% raggio di raccolta per rango (max. +50%).
Fortuna. Migliora la tua fortuna: rarità più alte da forzieri e bottino. +5% fortuna per rango (max. +15%).
Crescita. Ottieni più esperienza dai cristalli. +3% esperienza per rango (max. +15%).
Avidità. Ottieni più oro dalle monete. +5% oro per rango (max. +25%).
Maledizione. Aumenta la difficoltà: nemici più numerosi e coriacei... e più ricompense. In cooperativa si applica la media della Maledizione di tutti i giocatori. +10% difficoltà per rango (max. +50%).
Resurrezione. Alla morte, resusciti una volta a partita. Resusciti con metà della tua vita e del tuo mana, con qualche secondo di grazia.
Quantità arcana. I tuoi artefatti producono un proiettile o impatto aggiuntivo (fiamma, fulmine, fiala, nucleo, anima, lama...). +1 proiettile o impatto aggiuntivo dell'artefatto.
Ripetizioni. Inizi ogni partita con dei gettoni di ripetizione. +1 gettone di ripetizione all'inizio di ogni partita, per rango.
Salti. Puoi saltare le salite di livello senza scegliere alcuna carta e recuperare metà dell'esperienza di quel livello. +1 utilizzo di «Salta» per rango, in ogni partita.
Bandi. Puoi esiliare le carte offerte (salita di livello e mercante) affinché non ricompaiano più in questa partita. +1 utilizzo di «Esilia» per rango, in ogni partita.