Forgia di Mithril
Costo totale del ramo: Mithril · Azzerare il ramo restituisce il suo Mithril e costa · Azzeramento completo dell’albero:
Restituire un potenziamento costa 25 Mithril · Restituirli tutti: 100
Umano
Spada e scudo
Guardia base. Punto d'ingresso del ramo di spada e scudo. Abilità base: guardia con spada e scudo.
Scudo rinforzato I. Ottieni 1 carica di scudo e +5% di scudo massimo.
Armatura disciplinata I. +3% di armatura.
Punte difensive I. +5% di spine/riflesso.
Guardia pronta I. +5% di guadagno e durata della Guardia.
Colpo di scudo I. +3% di danni delle abilità di scudo.
Muro di scudo. Rafforza la tua difesa: +1 carica di scudo, -1s di intervallo di rigenerazione dello scudo e ripristina 1 carica bloccando (con recupero). Converte i colpi bloccati in Guardia e restituisce una % dei danni subiti ai tuoi attaccanti (spine base integrate). Inoltre, finché la tua Guardia è attiva, i colpi subiti attirano su di te tutti i nemici in un ampio raggio.
Spine del muro. Post-nodo di Muro di scudo: amplifica il riflesso del Muro e sblocca Rappresaglia/Punizione/Armatura vendicativa.
Esplosione di scudo. Libera un'esplosione fisica tutt'intorno basata sul tuo scudo e sulla Guardia.
Carica di scudo. Avanzi caricando i nemici con lo scudo in avanti.
Difesa serrata. +10% di riduzione dei danni mentre hai la Guardia attiva.
Ultimo baluardo. Quando la vita scende ottieni uno scudo temporaneo che assorbe danni.
Guardia infrangibile. Bloccare più colpi consecutivi libera un'onda d'urto.
Rappresaglia affilata. +10% di riflesso dei danni. (Post-nodo di Spine del muro.)
Punizione dell'aggressore. Ogni tot colpi subiti, esplodi in spine fisiche tutt'intorno. (Capstone di Spine del muro.)
Armatura vendicativa. Meno vita hai, più danni rifletti. (Capstone di Spine del muro.)
Onda ampia. +10% di raggio dell'Esplosione di scudo.
Onda spezzafile. L'esplosione respinge i nemici normali con molta più forza.
Detonazione perfetta. Se detoni con lo scudo alto, aumentano i danni e il raggio.
Carica lunga. +10% di distanza della Carica di scudo.
Travolgere. La carica trapassa i nemici normali spingendoli via al passaggio.
Impatto di muro. Terminare la carica contro un gruppo provoca un'esplosione di scudo.
Spadone
Spadone base. Punto d'ingresso del ramo dello spadone. Abilità base: spadone a due mani.
Forza bruta I. +3% di danni fisici.
Cacciatore di elite I. +5% di danni contro elite e boss.
Taglio preciso I. +3% di probabilità di critico.
Lama ampia I. +5% di dimensione e raggio degli attacchi con lo spadone.
Impeto di battaglia I. +5% di guadagno e durata di Impeto.
Colpo colossale. Un attacco frontale enorme, particolarmente forte contro elite e boss.
Turbine brutale. Ruoti con lo spadone infliggendo danni a tutto ciò che ti circonda.
Lancio di spada roteante. Lanci la spada roteante, trafiggendo i nemici in linea.
Spaccaboss. +10% di danni aggiuntivi contro elite/boss con Colpo colossale.
Spaccarmature. Colpo colossale rende elite e boss vulnerabili per alcuni secondi.
Esecutore. I nemici con poca vita subiscono danni ingenti con Colpo colossale.
Rotazione ampia. +10% di raggio del Turbine brutale.
Turbine inarrestabile. Mentre ruoti subisci meno danni e non vieni rallentato così facilmente.
Lame di vento. Il turbine lancia onde corte tutt'intorno.
Lancio lungo. +10% di portata della spada lanciata.
Ritorno sanguinario. La spada torna al giocatore infliggendo danni di nuovo al ritorno.
Sega da guerra. La spada continua a roteare per alcuni secondi nel punto d'arrivo.
Nano
Ascia
Ascia base. Punto d ingresso del ramo dell ascia nanica. Abilità base: ascia nanica.
Peso dell ascia I. +3% di danni fisici con ascia.
Pelle di pietra I. +3% di armatura.
Rabbia contenuta I. +5% di bonus di potenza a bassa vita.
Impatto pesante I. +5% di raggio degli impatti d'ascia.
Colpo destabilizzante I. +5% di spinta/stordimento fisico.
Salto spaccacrani. Salti verso il cursore e atterrando colpisci il suolo in area, applicando Frattura fisica.
Berserker di ferro. Meno Vita hai, più veloce e forte colpisci.
Incudine vivente. Assorbi i colpi, diventi più pesante e carichi contrattacchi.
Salto del minatore. +10% di distanza del salto.
Cratere profondo. L'impatto lascia una zona crepata che rallenta e infligge danni brevemente.
Doppio impatto. Dopo l'atterraggio, una seconda onda più piccola si espande.
Furia veloce. +velocità d'attacco aggiuntiva a Vita bassa.
Ultimo respiro. Scendendo sotto il 20% di Vita, entri in furia e ottieni protezione temporanea.
Sete di combattimento. Uccidere durante la furia cura un po' ed estende la furia.
Carica dell'incudine. Subire colpi carica più in fretta il tuo contrattacco.
Contrattacco dell'incudine. Accumulando abbastanza carica, il tuo prossimo colpo d'ascia esplode.
Inamovibile. Per alcuni secondi non puoi essere spinto e restituisci parte dell'impatto.
Balestra
Balestra base. Punto d'ingresso del ramo della balestra nanica. Abilità base: balestra nanica.
Dardo pesante I. +3% di danni dei dardi.
Meccanismo affinato I. +5% di velocità di ricarica/cadenza.
Corda tesa I. +5% di velocità del proiettile.
Ingegneria nanica I. +5% di potenza/durata dei meccanismi.
Carica compatta I. +5% di raggio di esplosioni o meccanismi.
Dardi esplosivi. I dardi esplodono all'impatto o alla fine del loro tragitto.
Balestra a ripetizione. Trasforma la balestra in un meccanismo a raffica.
Torretta a balestra. Piazzi una torretta temporanea che spara ai nemici vicini.
Miccia allargata. +10% di raggio d'esplosione.
Schegge. L'esplosione lancia frammenti secondari.
Mina conficcata. Il dardo si conficca ed esplode dopo un breve ritardo.
Tamburo ampliato. +1 dardo per raffica.
Tamburo runico. La raffica finale spara dardi extra e respinge.
Caricatore infinito. Ogni raffica ha il 15% di probabilità di attivare il caricatore infinito: per alcuni secondi le raffiche non hanno ricarica né costo di mana.
Treppiede rinforzato. +10% di durata delle torrette.
Torretta gemella. Puoi dispiegare due piccole torrette o una seconda torretta ridotta.
Torretta esplosiva. La torretta esplode quando scade o viene distrutta.
Elfo
Pugnali
Pugnali base. Punto d'ingresso del ramo dei pugnali elfici. Abilità base: doppio pugnale elfico.
Mani rapide I. +5% di velocità d'attacco con i pugnali.
Passo leggero I. +3% di Schivata.
Lame impregnate I. +5% di danni da Veleno e Sanguinamento.
Taglio preciso I. +3% di probabilità critica con i pugnali.
Istinto assassino I. +5% di danni contro nemici con poca Vita.
Lame velenose. I pugnali applicano Veleno accumulabile; i colpi rapidi ne potenziano le cariche.
Danza sanguinaria. I pugnali applicano Sanguinamento fisico percentuale. Ogni tick infligge danni basati su una percentuale della vita del nemico. Molto forte contro elite/boss e sinergizza con l'esecuzione.
Passo d'ombra. Ti sposti rapidamente verso il cursore; il tuo prossimo taglio colpisce come un'imboscata.
Tossina persistente. +10% di durata del veleno.
Fioritura tossica. I nemici avvelenati rilasciano una nube velenosa alla morte.
Veleno paralizzante. Accumulando abbastanza veleno, il nemico viene rallentato o brevemente stordito.
Emorragia profonda. Aumenta la percentuale di vita che il Sanguinamento infligge per tick.
Sanguinamento profondo. Il Sanguinamento dura di più e scala meglio contro nemici con molta vita, elite e boss.
Esecuzione cremisi. I nemici con Sanguinamento e poca vita subiscono danni da esecuzione / colpo di grazia.
Passo lungo. +10% di distanza del Passo d'ombra.
Immagine residua. Lasci un'ombra breve che attira o confonde i nemici.
Colpo d'imboscata. Dopo lo scatto, il tuo prossimo attacco applica un critico / esecuzione potenziata.
Arco
Arco base. Punto d'ingresso del ramo dell'arco elfico. Abilità base: arco elfico.
Tesatura precisa I. +3% di danni delle frecce.
Freccia veloce I. +5% di velocità della freccia.
Occhio certo I. +3% di probabilità critica con l'arco.
Portata naturale I. +5% di portata / durata delle frecce.
Istinto di caccia I. +5% di danni contro nemici marcati o vulnerabili.
Freccia perforante. Spari una freccia potente che trapassa i nemici in linea.
Colpo rimbalzante. La freccia rimbalza tra i nemici vicini e permette di marcare le prede.
Pioggia di frecce. Miri a una zona tenendo premuto e molte frecce cadono dall'alto.
Punta lunga. +1 nemico trapassato dalla Freccia perforante.
Freccia divisa. Trapassando i nemici, la freccia si divide in proiettili minori.
Trafiggicuori. La freccia infligge più danni quanto meglio allinei i nemici o quanto più lontano colpisce.
Rimbalzo aggiuntivo. +1 rimbalzo nel Colpo rimbalzante.
Marchio di caccia. I rimbalzi marcano i nemici, aumentando i danni da freccia che subiscono.
Rimbalzo a catena. I nemici marchiati da Marchio di caccia permettono un rimbalzo extra.
Radura ampia. +10% di area della Pioggia di frecce.
Pioggia velenosa. Le frecce della pioggia applicano Veleno lieve in area.
Tempesta di piume. La pioggia dura di più e le frecce cadono più frequentemente.
Mago
Ramo del Fuoco
Palla di fuoco base. Punto d'ingresso del ramo del fuoco. Abilità base: palla di fuoco.
Danni da fuoco I. +3% di danni da fuoco.
Durata della bruciatura I. +1 secondo di durata della bruciatura.
Danni da bruciatura I. +5% di danni da bruciatura.
Velocità del proiettile I. +5% di velocità del proiettile.
Portata I. +5% di portata del proiettile.
Palla esplosiva. La palla di fuoco esplode all'impatto.
Aura di fuoco. L'abilità diventa un'area di fuoco intorno al personaggio.
Pioggia di meteore. Fa cadere meteore nella zona del mouse con portata massima.
Area d'esplosione I. +10% di area d'esplosione.
Palla rimbalzante. La palla di fuoco rimbalza una volta dopo l'impatto.
Intensità dell'aura I. +8% di danni al secondo dell'aura.
Propagazione ardente. I nemici in fiamme propagano il fuoco al contatto.
Meteora aggiuntiva. +1 meteora nella pioggia.
Area d'impatto I. +10% di area bersaglio.
Pioggia prolungata. La pioggia di meteore dura più a lungo e cadono più meteore.
Ramo del Ghiaccio
Scheggia di ghiaccio base. Punto d'ingresso del ramo del ghiaccio. Abilità base: scheggia di ghiaccio.
Ghiaccio affilato I. +3% di danni da ghiaccio.
Congelamento persistente I. +0.5 s di durata del Congelamento.
Freddo penetrante I. +5% di potenza di controllo del ghiaccio.
Scheggia veloce I. +5% di velocità del proiettile di ghiaccio.
Portata glaciale I. +5% di portata delle abilità di ghiaccio.
Scheggia glaciale. Tieni premuto l'attacco potente per incanalare un tubo di ghiaccio continuo che ti immobilizza e consuma mana. Si ferma al primo nemico, infliggendogli danni senza sosta; muoverti o rilasciare lo termina.
Nova di ghiaccio. L'abilità diventa un'esplosione di ghiaccio intorno al personaggio.
Bufera. Evoca una zona di ghiaccio nell'area del mouse che danneggia e controlla i nemici.
Punta perforante. Il tubo di ghiaccio attraversa 1 nemico in più prima di fermarsi.
Perforazione glaciale. Il tubo di ghiaccio attraversa tutti i nemici in linea. Mutazione: la scheggia attraversa tutti i nemici in linea.
Frammentazione gelida. Ogni nemico toccato dal tubo rilascia schegge di ghiaccio che infliggono danni ad area.
Nova ampia. +10% di raggio della Nova di ghiaccio.
Brina persistente. La Nova lascia un campo gelato per un breve tempo.
Bufera ampia. +10% di area della Bufera.
Congelamento profondo. La Bufera ottiene più controllo e può congelare più a lungo.
Ramo dell'Elettricità
Scintilla elettrica base. Punto d'ingresso del ramo dell'elettricità. Abilità base: scintilla elettrica.
Voltaggio aumentato I. +3% di danni elettrici.
Carica persistente I. +5% di durata della Carica.
Scarica intensa I. +5% di danni da scarica.
Conduzione rapida I. +5% di velocità elettrica.
Portata conduttiva I. +5% di portata elettrica.
Fulmine conduttore. La Scintilla diventa un fulmine frontale a media distanza che può concatenarsi.
Campo di polarità. Piazza una zona Tesla mirata che accumula Carica e scarica sui nemici raggruppati.
Orbe di tempesta. Lancia un orbe elettrico che avanza e spara archi ai nemici vicini.
Catena aggiuntiva. Il fulmine prepara un salto aggiuntivo tra i nemici.
Fulmine a catena. Il fulmine salta ai nemici vicini dopo il primo impatto.
Sovraccarica letale. Se il fulmine uccide un nemico carico, libera una scarica aggiuntiva.
Campo ampliato. +10% di raggio del Campo di polarità.
Attrazione polare. I nemici carichi vengono attirati leggermente verso il centro del campo.
Scarica sincronizzata. Al raggiungere una Carica sufficiente, il campo si scarica su più nemici contemporaneamente.
Archi accelerati. L'Orbe scaglia archi con maggiore frequenza.
Archi multipli. L'Orbe può colpire più di un nemico per impulso.
Nucleo sovraccarico. L'Orbe esplode in una scarica al termine del suo percorso.
Ramo di Terra
Proiettile di pietra base. Punto d'ingresso del ramo di terra. Abilità base: proiettile di pietra.
Roccia pesante I. +3% di danni di terra.
Impatto contundente I. +5% di forza di spinta di terra.
Frattura persistente I. +5% di durata della Frattura.
Terreno ampio I. +5% di dimensione delle abilità di terra.
Pelle di roccia I. Dopo aver usato la terra, prepari una piccola difesa temporanea.
Fessura sismica. L'abilità diventa un'onda di terra frontale che avanza e respinge i nemici.
Bastione di pietra. Solleva pilastri difensivi intorno al giocatore per controllare lo spazio.
Monolite gravitazionale. Evoca un monolite pesante in una zona che rallenta, attira e collassa.
Fessura prolungata. +10% di lunghezza della Fessura sismica.
Fessura ramificata. La fessura si divide in crepe laterali mentre avanza.
Terreno spezzato. La fessura lascia terreno spezzato che rallenta brevemente i nemici.
Pilastri aggiuntivi. Il Bastione prepara più pilastri difensivi.
Pilastri spinati. I pilastri danneggiano i nemici vicini o alla loro comparsa.
Crollo difensivo. Al termine, i pilastri collassano e respingono i nemici.
Gravità estesa. +10% di raggio del Monolite gravitazionale.
Prigione gravitazionale. I nemici vicini al centro vengono rallentati pesantemente o intrappolati brevemente.
Nucleo instabile. Al collasso, il monolite scaglia frammenti e causa una grande onda d'urto.
Potenza. Aumenta il danno base di tutti i tuoi attacchi e abilità per rango.
Armatura. Rafforza la tua armatura, riducendo il danno subito.
Vita massima. Aumenta la tua vita massima.
Rigenerazione. Rigeneri vita aggiuntiva ogni secondo.
Ricarica. Attacchi più velocemente e la tua abilità si ricarica e si lancia prima.
Area d'effetto. Ingrandisce le dimensioni e l'area d'impatto di attacchi, abilità e zone.
Velocità. I tuoi proiettili volano più veloci.
Durata. Le tue zone ed effetti durano più a lungo.
Quantità. I tuoi attacchi e abilità sparano un proiettile aggiuntivo.
Vel. di movimento. Ti muovi più velocemente.
Magnete. Raccogli cristalli di esperienza e monete da più lontano.
Fortuna. Migliora la tua fortuna: rarità più alte da forzieri e bottino.
Crescita. Ottieni più esperienza dai cristalli.
Avidità. Ottieni più oro dalle monete.
Maledizione. Aumenta la difficoltà: nemici più numerosi e coriacei... e più ricompense. In cooperativa si applica la media della Maledizione di tutti i giocatori.
Resurrezione. Alla morte, resusciti una volta a partita. Resusciti con metà della tua vita e del tuo mana, con qualche secondo di grazia.
Quantità arcana. I tuoi artefatti producono un proiettile o impatto aggiuntivo (fiamma, fulmine, fiala, nucleo, anima, lama...).
Ripetizioni. Inizi ogni partita con dei gettoni di ripetizione.
Salti. Puoi saltare una salita di livello senza scegliere una carta.
Bandi. Puoi esiliare le carte offerte (salita di livello e mercante) affinché non ricompaiano più in questa partita.