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Forja de Mithril

180 nós em 10 ramos · 20 Melhorias Globais · pago com Mithril

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Humano

Espada e escudo

Guarda básica. Ponto de entrada do ramo de espada e escudo. Habilidade base: guarda com espada e escudo.

Escudo reforçado I. Ganha 1 carga de escudo e +5% de escudo máximo.

Armadura disciplinada I. +3% de armadura.

Pontas defensivas I. +5% de espinhos/reflexão.

Guarda preparada I. +5% de ganho e duração de Guarda.

Golpe de escudo I. +3% de dano das habilidades de escudo.

Muralha de escudo. Reforça sua defesa: +1 carga de escudo, -1s de intervalo de regeneração de escudo e restaura 1 carga ao bloquear (com recarga). Converte golpes bloqueados em Guarda e devolve um % do dano recebido aos seus atacantes (espinhos básicos integrados). Além disso, enquanto a sua Guarda estiver ativa, os golpes recebidos atraem para você todos os inimigos num grande raio.

Espinhos de muralha. Pós-nó de Muralha de escudo: amplifica a reflexão da Muralha e desbloqueia Represália/Castigo/Armadura vingativa.

Estouro de escudo. Libera uma explosão física ao redor baseada no seu escudo e Guarda.

Carga de escudo. Você avança investindo contra inimigos com o escudo à frente.

Defesa fechada. +10% de redução de dano enquanto sua Guarda está ativa.

Último bastião. Ao ficar com pouca vida você ganha um escudo temporário que absorve dano.

Guarda inquebrável. Bloquear vários golpes seguidos libera uma onda de empurrão.

Represália afiada. +10% de reflexão de dano. (Pós-nó de Espinhos de muralha.)

Castigo do agressor. A cada vários golpes recebidos, você explode em espinhos físicos ao redor. (Ápice de Espinhos de muralha.)

Armadura vingativa. Quanto menos vida você tiver, mais dano reflete. (Ápice de Espinhos de muralha.)

Onda ampla. +10% de raio do Estouro de escudo.

Onda quebra-fileiras. O estouro empurra os inimigos normais com muito mais força.

Detonação perfeita. Se você detonar com o escudo alto, o dano e o raio aumentam.

Investida longa. +10% de distância da Carga de escudo.

Atropelar. A carga atravessa inimigos normais empurrando-os para o lado ao passar.

Muro de impacto. Terminar a carga contra um grupo provoca um estouro de escudo.

Espada de duas mãos

Espada de duas mãos básica. Ponto de entrada do ramo de espada de duas mãos. Habilidade base: espada de duas mãos.

Força bruta I. +3% de dano físico.

Caçador de elites I. +5% de dano contra elites e chefes.

Corte preciso I. +3% de probabilidade crítica.

Lâmina ampla I. +5% de tamanho e raio dos ataques com a espada de duas mãos.

Ímpeto de batalha I. +5% de ganho e duração de Ímpeto.

Golpe colossal. Ataque frontal enorme, especialmente forte contra elites e chefes.

Redemoinho brutal. Você gira com a espada de duas mãos danificando tudo à sua volta.

Espada arremessada giratória. Você lança a espada girando, atravessando inimigos em linha.

Quebra-chefes. +10% de dano adicional contra elites/chefes com o Golpe colossal.

Quebra-armaduras. O Golpe colossal deixa elites e chefes vulneráveis por alguns segundos.

Executor. Inimigos com pouca vida recebem dano massivo com o Golpe colossal.

Giro amplo. +10% de raio do Redemoinho brutal.

Redemoinho imparável. Enquanto gira, você recebe menos dano e não é freado tão facilmente.

Lâminas de vento. O redemoinho lança ondas curtas ao redor.

Arremesso longo. +10% de alcance da espada arremessada.

Retorno sangrento. A espada volta ao jogador danificando de novo no regresso.

Serra de guerra. A espada fica girando por alguns segundos no ponto final.

Anão

Machado

Machado básico. Ponto de entrada do ramo do machado anão. Habilidade base: machado anão.

Peso do machado I. +3% de dano físico com machado.

Pele de pedra I. +3% de armadura.

Raiva contida I. +5% de bônus de poder a baixa vida.

Impacto pesado I. +5% de raio dos impactos de machado.

Golpe desequilibrante I. +5% de empurrão/atordoamento físico.

Salto quebra-crânios. Você salta em direção ao cursor e ao cair golpeia o chão em área, aplicando Ruptura física.

Berserker de ferro. Quanto menos vida você tem, mais rápido e forte você golpeia.

Bigorna viva. Você absorve castigo, fica mais pesado e carrega contra-ataques.

Salto de mineiro. +10% de distância do salto.

Cratera profunda. O impacto deixa uma zona rachada que reduz a velocidade e causa dano brevemente.

Impacto duplo. Após cair, uma segunda onda menor se expande.

Fúria veloz. +velocidade de ataque adicional com pouca vida.

Último suspiro. Ao cair abaixo de 20% de vida, você entra em fúria e ganha proteção temporária.

Sede de combate. Matar durante a fúria cura um pouco e prolonga a fúria.

Carga da bigorna. Receber golpes carrega mais rápido seu contra-ataque.

Contra-ataque de bigorna. Ao acumular carga suficiente, seu próximo golpe de machado explode.

Inamovível. Por alguns segundos você não pode ser empurrado e devolve parte do impacto.

Besta

Besta básica. Ponto de entrada do ramo da besta anã. Habilidade base: besta anã.

Virote pesado I. +3% de dano de virotes.

Mecanismo afinado I. +5% de velocidade de recarga/cadência.

Corda tensionada I. +5% de velocidade de projétil.

Engenharia anã I. +5% de potência/duração de mecanismos.

Carga compacta I. +5% de raio de explosões ou mecanismos.

Virotes explosivos. Os virotes explodem ao impactar ou no fim de seu percurso.

Besta de repetição. Transforma a besta em um mecanismo de rajada.

Torre de besta. Você coloca uma torre temporária que atira em inimigos próximos.

Pavio alargado. +10% de raio de explosão.

Estilhaços. A explosão lança fragmentos secundários.

Mina incrustada. O virote fica cravado e explode após um breve atraso.

Tambor ampliado. +1 virote por rajada.

Tambor rúnico. A rajada final dispara virotes extras e empurra.

Carregador infinito. Cada rajada tem 15% de chance de ativar o carregador infinito: por alguns segundos as rajadas não têm recarga nem custo de mana.

Tripé reforçado. +10% de duração de torres.

Torre gêmea. Você pode implantar duas torres pequenas ou uma segunda torre reduzida.

Torre explosiva. A torre explode ao expirar ou ser destruída.

Elfo

Adagas

Adagas básicas. Ponto de entrada do ramo de adagas élficas. Habilidade base: adaga dupla élfica.

Mãos rápidas I. +5% de velocidade de ataque com adagas.

Passo leve I. +3% de esquiva.

Lâminas impregnadas I. +5% de dano de veneno e sangramento.

Corte preciso I. +3% de probabilidade crítica com adagas.

Instinto assassino I. +5% de dano contra inimigos com pouca vida.

Lâminas venenosas. As adagas aplicam Veneno acumulável; os golpes rápidos potencializam seus acúmulos.

Dança sangrenta. As adagas aplicam Sangramento físico percentual. Cada tick causa dano baseado numa percentagem da vida do inimigo. Muito forte contra elites/chefes e sinergiza com execução.

Passo sombrio. Você avança rapidamente na direção do cursor; seu próximo golpe atinge como uma emboscada.

Toxina persistente. +10% de duração do veneno.

Floração tóxica. Inimigos envenenados liberam uma nuvem venenosa ao morrer.

Veneno paralisante. Ao acumular veneno suficiente, o inimigo fica lento ou brevemente atordoado.

Hemorragia profunda. Aumenta a percentagem de vida que o Sangramento causa por tick.

Sangramento profundo. O Sangramento dura mais e escala melhor contra inimigos de muita vida, elites e chefes.

Execução carmesim. Inimigos com Sangramento e pouca vida recebem dano de execução / remate.

Passo longo. +10% de distância do Passo sombrio.

Imagem residual. Você deixa uma sombra breve que atrai ou confunde inimigos.

Golpe de emboscada. Após o avanço, seu próximo ataque aplica crítico / execução potencializada.

Arco

Arco básico. Ponto de entrada do ramo do arco élfico. Habilidade base: arco élfico.

Tensão precisa I. +3% de dano de flechas.

Flecha veloz I. +5% de velocidade de flecha.

Olho certeiro I. +3% de probabilidade crítica com arco.

Alcance natural I. +5% de alcance / duração de flechas.

Instinto de caça I. +5% de dano contra inimigos marcados ou vulneráveis.

Flecha perfurante. Você dispara uma flecha potente que atravessa inimigos em linha.

Disparo ricocheteante. A flecha ricocheteia entre inimigos próximos e permite marcar presas.

Chuva de flechas. Você mira uma zona com telégrafo de espera e várias flechas caem de cima.

Ponta longa. +1 inimigo perfurado pela Flecha perfurante.

Flecha dividida. Ao atravessar inimigos, a flecha se divide em projéteis menores.

Perfura-corações. A flecha causa mais dano quanto melhor você alinhar inimigos ou quanto mais longe ela golpear.

Ricochete adicional. +1 ricochete no Disparo ricocheteante.

Marca de caça. Os ricochetes marcam inimigos, aumentando o dano de flechas que eles recebem.

Ricochete em cadeia. Inimigos marcados por Marca de caça permitem um ricochete adicional.

Clareira ampla. +10% de área de Chuva de flechas.

Chuva venenosa. As flechas da chuva aplicam veneno leve em área.

Tempestade de penas. A chuva dura mais e as flechas caem com mais frequência.

Mago

Ramo de Fogo

Bola de fogo básica. Ponto de entrada do ramo de fogo. Habilidade base: bola de fogo.

Dano de fogo I. +3% de dano de fogo.

Duração de queimadura I. +1 segundo de duração de queimadura.

Dano de queimadura I. +5% de dano de queimadura.

Velocidade de projétil I. +5% de velocidade de projétil.

Alcance I. +5% de alcance de projétil.

Bola explosiva. A bola de fogo explode ao impactar.

Aura de fogo. A habilidade se transforma em uma área de fogo ao redor do personagem.

Chuva de meteoros. Lança meteoros na zona do mouse com alcance máximo.

Área de explosão I. +10% de área de explosão.

Bola saltitante. A bola de fogo salta uma vez após o impacto.

Intensidade da aura I. +8% de dano por segundo da aura.

Propagação ardente. Inimigos queimados propagam fogo ao contato.

Meteoro adicional. +1 meteoro na chuva.

Área de impacto I. +10% de área alvo.

Chuva prolongada. A chuva de meteoros dura mais e mais meteoros caem.

Ramo de Gelo

Fragmento de gelo básico. Ponto de entrada do ramo de gelo. Habilidade base: fragmento de gelo.

Gelo afiado I. +3% de dano de gelo.

Congelamento persistente I. +0.5 s de duração de Congelamento.

Frio penetrante I. +5% de potência de controle de gelo.

Fragmento veloz I. +5% de velocidade do projétil de gelo.

Alcance glacial I. +5% de alcance das habilidades de gelo.

Fragmento glacial. Segure o ataque potente para canalizar um tubo de gelo contínuo que te deixa parado e consome mana. Ele para no primeiro inimigo e causa dano a ele sem cessar; mover-se ou soltar o encerra.

Nova de gelo. A habilidade se transforma em uma explosão de gelo ao redor do personagem.

Nevasca. Invoca uma zona de gelo na área do mouse que causa dano e controla inimigos.

Ponta perfurante. O tubo de gelo atravessa mais 1 inimigo antes de parar.

Perfuração glacial. O tubo de gelo atravessa todos os inimigos em linha. Mutação: o fragmento atravessa todos os inimigos em linha.

Fragmentação gélida. Cada inimigo que toca o tubo solta estilhaços de gelo que causam dano em área.

Nova ampla. +10% de raio da Nova de gelo.

Geada persistente. A Nova deixa um campo gelado por um breve tempo.

Nevasca ampla. +10% de área da Nevasca.

Congelamento profundo. A Nevasca ganha mais controle e pode congelar por mais tempo.

Ramo de Eletricidade

Faísca elétrica básica. Ponto de entrada do ramo de eletricidade. Habilidade base: faísca elétrica.

Voltagem aumentada I. +3% de dano elétrico.

Carga persistente I. +5% de duração de Carga.

Descarga intensa I. +5% de dano de descarga.

Condução rápida I. +5% de velocidade elétrica.

Alcance condutor I. +5% de alcance elétrico.

Raio condutor. A Faísca se transforma em um raio frontal de média distância que pode encadear.

Campo de polaridade. Coloca uma zona Tesla mirada que acumula Carga e descarrega em inimigos agrupados.

Orbe de tempestade. Lança um orbe elétrico que avança e dispara arcos em inimigos próximos.

Corrente adicional. O raio prepara um salto adicional entre inimigos.

Raio encadeado. O raio salta para inimigos próximos após o primeiro impacto.

Sobrecarga letal. Se o raio matar um inimigo carregado, libera uma descarga adicional.

Campo ampliado. +10% de raio do Campo de polaridade.

Atração polar. Inimigos carregados são atraídos levemente para o centro do campo.

Descarga sincronizada. Ao acumular Carga suficiente, o campo descarrega em vários inimigos de uma vez.

Arcos acelerados. O Orbe dispara arcos com maior frequência.

Arcos múltiplos. O Orbe pode disparar em mais de um inimigo por pulso.

Núcleo sobrecarregado. O Orbe explode numa descarga ao terminar seu percurso.

Ramo de Terra

Projétil de pedra básico. Ponto de entrada do ramo de terra. Habilidade base: projétil de pedra.

Rocha pesada I. +3% de dano de terra.

Impacto contundente I. +5% de força de empurrão de terra.

Fratura persistente I. +5% de duração de Fratura.

Terreno amplo I. +5% de tamanho das habilidades de terra.

Pele de rocha I. Após usar terra, você prepara uma pequena defesa temporária.

Fissura sísmica. A habilidade se transforma numa onda de terra frontal que avança e empurra os inimigos.

Bastião de pedra. Ergue pilares defensivos ao redor do jogador para controlar o espaço.

Monólito gravitacional. Invoca um monólito pesado em uma zona que reduz velocidade, atrai e colapsa.

Fissura prolongada. +10% de comprimento da Fissura sísmica.

Fissura ramificada. A fissura se divide em fendas laterais ao avançar.

Terreno quebrado. A fissura deixa terreno quebrado que reduz brevemente a velocidade dos inimigos.

Pilares adicionais. O Bastião prepara mais pilares defensivos.

Pilares espinhosos. Os pilares causam dano aos inimigos próximos ou ao surgirem.

Desabamento defensivo. Ao terminar, os pilares colapsam e empurram os inimigos.

Gravidade estendida. +10% de raio do Monólito gravitacional.

Prisão gravitacional. Os inimigos perto do centro ficam muito lentos ou brevemente presos.

Núcleo instável. Ao colapsar, o monólito lança fragmentos e causa uma grande onda de impacto.

Poder. Aumenta o dano base de todos os teus ataques e habilidades por patamar.

Armadura. Reforça a tua armadura, reduzindo o dano que sofres.

Vida máxima. Aumenta a tua vida máxima.

Recuperação. Regeneras vida adicional a cada segundo.

Recarga. Atacas mais rápido, e a tua habilidade recarrega e é lançada mais cedo.

Área de efeito. Aumenta o tamanho e a área de impacto dos teus ataques, habilidades e zonas.

Velocidade. Os teus projéteis voam mais rápido.

Duração. As tuas zonas e efeitos duram mais tempo.

Quantidade. Os teus ataques e habilidades disparam um projétil adicional.

Vel. de movimento. Moves-te mais rápido.

Ímã. Recolhes cristais de experiência e moedas de mais longe.

Sorte. Melhora a tua sorte: raridades mais altas em baús e saques.

Crescimento. Ganhas mais experiência dos cristais.

Ganância. Ganhas mais ouro das moedas.

Maldição. Aumenta a dificuldade: mais inimigos e mais resistentes... e mais recompensas. No cooperativo aplica-se a média da Maldição de todos os jogadores.

Ressurreição. Ao morreres, ressuscitas uma vez por partida. Ressuscitas com metade da tua vida e mana, com alguns segundos de graça.

Quantidade arcana. Os teus artefactos produzem um projétil ou impacto adicional (chama, raio, frasco, núcleo, alma, lâmina...).

Repetições. Começas cada partida com fichas de repetição.

Saltos. Podes saltar uma subida de nível sem escolheres nenhuma carta.

Banimentos. Podes banir cartas oferecidas (subida de nível e mercador) para que não voltem a aparecer nesta partida.