KharvalenWikiv0.8.4
Polski
Drzewo stałego rozwoju

Kuźnia Mithrilu

180 węzłów w 10 gałęziach · 20 Ulepszeń Globalnych · płatne w Mithril

Rasy
Gałęzie
Globalne
Kółko myszy: zoom · przeciągnij, aby przesunąć
Wybierz węzeł, aby zobaczyć szczegóły.

Łączny koszt gałęzi: Mithrilu · Reset gałęzi zwraca jej Mithril i kosztuje · Pełny reset drzewa:

Człowiek

Miecz i tarcza

Podstawowa gwardia. Punkt wejścia do gałęzi miecza i tarczy. Umiejętność bazowa: gwardia z mieczem i tarczą.

Wzmocniona tarcza I. Zyskujesz 1 ładunek tarczy i +5% maksymalnej tarczy.

Zdyscyplinowany pancerz I. +3% pancerza.

Obronne kolce I. +5% kolców/odbicia obrażeń.

Przygotowana gwardia I. +5% zdobywania i czasu trwania Gwardii.

Uderzenie tarczą I. +3% obrażeń umiejętności tarczy.

Mur tarcz. Wzmacnia twoją obronę: +1 ładunek tarczy, -1 s odstępu regeneracji tarczy i przywraca 1 ładunek przy bloku (z odnowieniem). Zamienia zablokowane trafienia w Gwardię i odbija część otrzymanych obrażeń na atakujących (wbudowane podstawowe kolce). Ponadto, gdy twoja Gwardia jest aktywna, otrzymywane ciosy ściągają na ciebie wszystkich wrogów w dużym promieniu.

Kolce muru. Węzeł następczy Muru tarcz: wzmacnia odbicie Muru i odblokowuje Odwet/Karę/Mściwy pancerz.

Wybuch tarczy. Uwalnia fizyczną eksplozję wokół siebie, opartą na twojej tarczy i Gwardii.

Szarża tarczą. Ruszasz naprzód, taranując wrogów tarczą przed sobą.

Zwarta obrona. +10% redukcji obrażeń, gdy Gwardia jest aktywna.

Ostatni bastion. Przy niskim poziomie zdrowia zyskujesz tymczasową tarczę pochłaniającą obrażenia.

Niezłomna gwardia. Zablokowanie kilku ciosów pod rząd uwalnia falę odrzutu.

Ostry odwet. +10% odbicia obrażeń. (Węzeł następczy Kolców muru.)

Kara agresora. Co kilka otrzymanych ciosów wybuchasz fizycznymi kolcami wokół siebie. (Węzeł zwieńczający Kolców muru.)

Mściwy pancerz. Im mniej zdrowia posiadasz, tym więcej obrażeń odbijasz. (Węzeł zwieńczający Kolców muru.)

Szeroka fala. +10% promienia Wybuchu tarczy.

Fala łamiąca szyk. Wybuch odrzuca zwykłych wrogów ze znacznie większą siłą.

Idealna detonacja. Jeśli zdetonujesz przy wysokim poziomie tarczy, zwiększają się obrażenia i promień.

Daleka szarża. +10% dystansu Szarży tarczą.

Staranowanie. Szarża przebija zwykłych wrogów, odpychając ich po drodze.

Uderzenie w mur. Zakończenie szarży w grupie wrogów wywołuje wybuch tarczy.

Miecz Dwuręczny

Podstawowy Miecz Dwuręczny. Punkt wejścia gałęzi miecza dwuręcznego. Umiejętność bazowa: miecz dwuręczny.

Brutalna Siła I. +3% obrażeń fizycznych.

Łowca Elit I. +5% obrażeń przeciwko elitom i bossom.

Precyzyjne Cięcie I. +3% szansy na trafienie krytyczne.

Szerokie Ostrze I. +5% rozmiaru i zasięgu ataków mieczem dwuręcznym.

Impet bitewny I. +5% zdobywania i czasu trwania Impetu.

Kolosalne uderzenie. Ogromny atak czołowy, szczególnie silny przeciw elitom i bossom.

Brutalny wir. Obracasz się z mieczem dwuręcznym, zadając obrażenia wszystkiemu wokół.

Wirujący rzut mieczem. Rzucasz wirującym mieczem, przebijając wrogów w linii.

Pogromca bossów. +10% dodatkowych obrażeń przeciw elitom/bossom przy Kolosalnym uderzeniu.

Łamacz pancerzy. Kolosalne uderzenie pozostawia elity i bossów podatnymi przez kilka sekund.

Egzekutor. Wrogowie z niskim poziomem zdrowia otrzymują ogromne obrażenia od Kolosalnego uderzenia.

Szeroki obrót. +10% promienia Brutalnego wiru.

Niepowstrzymany wir. Podczas wirowania otrzymujesz mniej obrażeń i trudniej cię spowolnić.

Ostrza wiatru. Wir wysyła krótkie fale wokół siebie.

Daleki rzut. +10% zasięgu rzucanego miecza.

Krwawy powrót. Miecz wraca do gracza, zadając obrażenia ponownie podczas powrotu.

Piła wojenna. Miecz wiruje jeszcze przez kilka sekund w punkcie docelowym.

Krasnolud

Topór

Podstawowy Topór. Punkt wejścia gałęzi toporu krasnoluda. Umiejętność bazowa: topór krasnoluda.

Ciężar Topora I. +3% fizycznych obrażeń toporem.

Kamienna Skóra I. +3% do pancerza.

Powstrzymywana Wściekłość I. +5% premii do mocy przy niskim zdrowiu.

Ciężkie Uderzenie I. +5% do promienia uderzeń toporem.

Ogłuszający Cios I. +5% fizycznego odrzutu/zachwiania.

Skok Łamacza Czaszek. Skaczesz w kierunku kursora, a przy lądowaniu uderzasz w ziemię na obszarze, nakładając fizyczne Pęknięcie.

Żelazny Berserker. Im mniej masz zdrowia, tym szybciej i mocniej uderzasz.

Żywe Kowadło. Pochłaniasz razy, stajesz się cięższy i ładujesz kontrataki.

Skok Górnika. +10% do dystansu skoku.

Głęboki Krater. Uderzenie pozostawia spękaną strefę, która chwilowo spowalnia i zadaje obrażenia.

Podwójne Uderzenie. Po wylądowaniu rozchodzi się druga, mniejsza fala.

Szybka Furia. Dodatkowa szybkość ataku przy niskim zdrowiu.

Ostatni Oddech. Gdy spadniesz poniżej 20% zdrowia, wpadasz w szał i zyskujesz tymczasową ochronę.

Żądza Krwi. Zabijanie podczas szału leczy odrobinę i przedłuża szał.

Ładunek Kowadła. Otrzymywanie ciosów szybciej ładuje twój kontratak.

Kontratak Kowadła. Gdy zgromadzisz wystarczający ładunek, twój następny cios toporem eksploduje.

Niewzruszony. Przez kilka sekund nie możesz zostać odepchnięty i odbijasz część uderzenia.

Kusza

Podstawowa Kusza. Punkt wejścia gałęzi kuszy krasnoluda. Umiejętność bazowa: kusza krasnoluda.

Ciężki Bełt I. +3% obrażeń bełtów.

Strojony Mechanizm I. +5% szybkości przeładowania/ognia.

Napięta Cięciwa I. +5% szybkości pocisku.

Krasnoludzka Inżynieria I. +5% mocy/czasu trwania mechanizmów.

Zwarty Ładunek I. +5% do promienia eksplozji lub mechanizmów.

Wybuchowe Bełty. Bełty eksplodują przy trafieniu lub na końcu swojego lotu.

Kusza Powtarzalna. Zamienia kuszę w mechanizm serii strzałów.

Wieżyczka Kuszy. Umieszczasz tymczasową wieżyczkę, która strzela do pobliskich wrogów.

Poszerzony Lont. +10% do promienia eksplozji.

Odłamki. Eksplozja wyrzuca dodatkowe odłamki.

Osadzona Mina. Bełt wbija się w miejscu i eksploduje po krótkiej chwili.

Powiększony Bęben. +1 bełt na serię.

Runiczny Bęben. Ostatnia seria wystrzeliwuje dodatkowe bełty i odrzuca wrogów.

Nieskończony Magazynek. Każda seria ma 15% szans na aktywację niekończącego się magazynka: przez kilka sekund serie nie mają przeładowania ani kosztu many.

Wzmocniony Trójnóg. +10% czasu trwania wieżyczek.

Bliźniacza Wieżyczka. Możesz rozstawić dwie małe wieżyczki lub drugą, pomniejszoną wieżyczkę.

Wybuchowa Wieżyczka. Wieżyczka eksploduje, gdy wygaśnie lub zostanie zniszczona.

Elf

Sztylety

Podstawowe Sztylety. Punkt wejścia gałęzi sztyletów elfa. Umiejętność bazowa: podwójne sztylety elfa.

Szybkie Ręce I. +5% szybkości ataku sztyletami.

Lekki Krok I. +3% do uniku.

Nasączone Ostrza I. +5% obrażeń zatrucia i krwawienia.

Precyzyjne Cięcie I. +3% szansy na trafienie krytyczne sztyletami.

Instynkt Zabójcy I. +5% obrażeń przeciwko wrogom z niskim poziomem zdrowia.

Trujące Ostrza. Sztylety nakładają kumulujące się Zatrucie; szybkie ciosy zwiększają liczbę jego stosów.

Krwawy Taniec. Sztylety nakładają procentowe fizyczne Krwawienie. Każdy tik zadaje obrażenia oparte na procencie zdrowia wroga. Bardzo silne przeciwko elitom/bossom i dobrze współgra z egzekucją.

Skok Cienia. Szybko przemieszczasz się w kierunku kursora; twoje następne cięcie trafia jak zasadzka.

Utrzymująca się Toksyna. +10% czasu trwania zatrucia.

Toksyczny Rozkwit. Zatruci wrogowie uwalniają przy śmierci trującą chmurę.

Paraliżujące Zatrucie. Gdy nagromadzi się wystarczająco dużo zatrucia, wróg zostaje spowolniony lub na chwilę ogłuszony.

Głębokie Krwawienie. Zwiększa procent zdrowia zadawany przez Krwawienie na tik.

Głębokie Krwawienie. Krwawienie trwa dłużej i lepiej skaluje się przeciwko wrogom z dużą ilością zdrowia, elitom i bossom.

Szkarłatna Egzekucja. Wrogowie z Krwawieniem i niskim poziomem zdrowia otrzymują obrażenia egzekucyjne/dobijające.

Długi Krok. +10% do dystansu Skoku Cienia.

Powidok. Zostawiasz krótkotrwały cień, który przyciąga lub myli wrogów.

Cios z Zasadzki. Po Skoku Cienia twój następny atak zadaje wzmocnione trafienie krytyczne/egzekucję.

Łuk

Podstawowy Łuk. Punkt wejścia gałęzi łuku elfa. Umiejętność bazowa: łuk elfa.

Precyzyjne Naciągnięcie I. +3% obrażeń strzał.

Szybka Strzała I. +5% szybkości strzały.

Bystre Oko I. +3% szansy na trafienie krytyczne łukiem.

Naturalny Zasięg I. +5% do zasięgu/czasu życia strzał.

Instynkt Łowcy I. +5% obrażeń przeciwko oznaczonym lub bezbronnym wrogom.

Przeszywająca Strzała. Wystrzeliwujesz potężną strzałę, która przeszywa wrogów w linii.

Rykoszetujący Strzał. Strzała odbija się między pobliskimi wrogami i może oznaczać cele.

Deszcz Strzał. Celujesz w obszar, przytrzymując przycisk, a następnie spada na niego wiele strzał z góry.

Długi Grot. +1 do liczby wrogów przeszywanych przez Przeszywającą Strzałę.

Rozdzielona Strzała. Przeszywając wrogów, strzała rozdziela się na mniejsze pociski.

Przeszywacz Serc. Strzała zadaje więcej obrażeń, im lepiej ustawisz wrogów w linii lub im dalej trafi.

Dodatkowe Odbicie. +1 do liczby odbić Rykoszetującego Strzału.

Znak Łowcy. Odbicia oznaczają wrogów, zwiększając otrzymywane przez nich obrażenia od strzał.

Łańcuchowy Rykoszet. Wrogowie oznaczeni Znakiem łowcy pozwalają na dodatkowe odbicie.

Szeroka Polana. +10% do obszaru Deszczu Strzał.

Trujący Deszcz. Strzały deszczu nakładają lekkie zatrucie obszarowe.

Burza Piór. Deszcz trwa dłużej, a strzały spadają częściej.

Mag

Gałąź Ognia

Podstawowa kula ognia. Punkt wejścia do gałęzi ognia. Umiejętność bazowa: kula ognia.

Obrażenia ognia I. +3% obrażeń ognia.

Czas trwania podpalenia I. +1 sekunda czasu trwania podpalenia.

Obrażenia podpalenia I. +5% obrażeń podpalenia.

Prędkość pocisku I. +5% prędkości pocisku.

Zasięg I. +5% zasięgu pocisku.

Wybuchowa kula. Kula ognia eksploduje przy trafieniu.

Aura ognia. Umiejętność zmienia się w obszar ognia wokół postaci.

Deszcz meteorytów. Zsyła meteoryty w miejscu wskazanym myszą, z maksymalnym zasięgiem.

Obszar eksplozji I. +10% obszaru eksplozji.

Odbijająca się kula. Kula ognia odbija się raz po trafieniu.

Intensywność aury I. +8% obrażeń na sekundę zadawanych przez aurę.

Płonące rozprzestrzenianie. Podpaleni wrogowie rozprzestrzeniają ogień przy kontakcie.

Dodatkowy meteoryt. +1 meteoryt w deszczu.

Obszar uderzenia I. +10% obszaru docelowego.

Przedłużony deszcz. Deszcz meteorytów trwa dłużej i spada więcej meteorytów.

Gałąź Lodu

Podstawowy odłamek lodu. Punkt wejścia do gałęzi lodu. Umiejętność bazowa: odłamek lodu.

Ostry lód I. +3% obrażeń lodu.

Trwałe zamrożenie I. +0,5 s czasu trwania Zamrożenia.

Przenikliwy chłód I. +5% siły kontroli lodu.

Szybki odłamek I. +5% prędkości pocisku lodu.

Lodowaty zasięg I. +5% zasięgu umiejętności lodu.

Lodowaty odłamek. Przytrzymaj atak mocny, aby kanalizować ciągłą lodową rurę, która unieruchamia cię i zużywa manę. Zatrzymuje się na pierwszym wrogu i zadaje mu nieustanne obrażenia; ruch lub puszczenie przycisku ją przerywa.

Nova lodu. Umiejętność zmienia się w eksplozję lodu wokół postaci.

Zamieć. Przyzywa strefę lodu w miejscu wskazanym myszą, która zadaje obrażenia i kontroluje wrogów.

Przebijający czubek. Lodowa rura przebija o 1 wroga więcej, zanim się zatrzyma.

Lodowe przebicie. Lodowa rura przebija wszystkich wrogów w linii. Mutacja: odłamek przebija wszystkich wrogów w linii.

Lodowa fragmentacja. Każdy wróg dotknięty przez rurę wystrzeliwuje odłamki lodu zadające obrażenia obszarowe.

Szeroka nova. +10% promienia Novy lodu.

Trwały szron. Nova pozostawia zamarznięte pole na krótki czas.

Szeroka zamieć. +10% obszaru Zamieci.

Głębokie zamrożenie. Zamieć zyskuje większą kontrolę i może zamrażać na dłużej.

Gałąź Błyskawicy

Podstawowa iskra elektryczna. Punkt wejścia do gałęzi błyskawicy. Umiejętność bazowa: iskra elektryczna.

Zwiększone napięcie I. +3% obrażeń błyskawicy.

Trwały ładunek I. +5% czasu trwania Ładunku.

Intensywne wyładowanie I. +5% obrażeń wyładowania.

Szybkie przewodzenie I. +5% prędkości błyskawicy.

Przewodzący zasięg I. +5% zasięgu błyskawicy.

Przewodzący piorun. Iskra zmienia się w przedni piorun średniego zasięgu, który może się łańcuchowo przenosić.

Pole polaryzacji. Umieszcza wycelowaną strefę Tesli, która gromadzi Ładunek i wyładowuje się na skupionych wrogach.

Kula burzy. Wystrzeliwuje elektryczną kulę, która przesuwa się naprzód i strzela łukami do pobliskich wrogów.

Dodatkowe ogniwo łańcucha. Piorun przygotowuje dodatkowy skok między wrogami.

Łańcuchowa błyskawica. Piorun przeskakuje na pobliskich wrogów po pierwszym trafieniu.

Śmiertelne przeciążenie. Jeśli piorun zabije naładowanego wroga, uwalnia dodatkowe wyładowanie.

Rozszerzone pole. +10% promienia Pola polaryzacji.

Przyciąganie biegunowe. Naładowani wrogowie są lekko przyciągani w stronę środka pola.

Zsynchronizowane wyładowanie. Po osiągnięciu wystarczającego Ładunku pole wyładowuje się jednocześnie na kilku wrogów.

Przyspieszone łuki. Kula strzela łukami częściej.

Wielokrotne łuki. Kula może strzelać do więcej niż jednego wroga na impuls.

Przeciążony rdzeń. Kula eksploduje wyładowaniem po zakończeniu swojej trasy.

Gałąź Ziemi

Podstawowy pocisk kamienny. Punkt wejścia do gałęzi ziemi. Umiejętność bazowa: pocisk kamienny.

Ciężki kamień I. +3% obrażeń ziemi.

Tępy cios I. +5% siły odrzutu ziemi.

Trwałe pęknięcie I. +5% czasu trwania Pęknięcia.

Rozległy teren I. +5% rozmiaru umiejętności ziemi.

Skóra skalna I. Po użyciu umiejętności ziemi przygotowujesz niewielką tymczasową obronę.

Sejsmiczna szczelina. Umiejętność zmienia się w falę ziemi przesuwającą się przed tobą i odpychającą wrogów.

Kamienny bastion. Wznosi obronne filary wokół gracza, kontrolując przestrzeń.

Grawitacyjny monolit. Przyzywa ciężki monolit w strefie, która spowalnia, przyciąga i zapada się.

Wydłużona szczelina. +10% długości Sejsmicznej szczeliny.

Rozgałęziona szczelina. Szczelina rozdziela się na boczne pęknięcia w miarę przesuwania się.

Popękana ziemia. Szczelina pozostawia popękany teren, który na chwilę spowalnia wrogów.

Dodatkowe filary. Bastion przygotowuje więcej obronnych filarów.

Kolczaste filary. Filary zadają obrażenia pobliskim wrogom, także w chwili pojawienia się.

Obronne zawalenie. Po zakończeniu filary zapadają się, odpychając wrogów.

Rozszerzona grawitacja. +10% promienia Grawitacyjnego monolitu.

Grawitacyjne więzienie. Wrogowie blisko środka zostają mocno spowolnieni lub na chwilę uwięzieni.

Niestabilny rdzeń. Podczas zapadania się monolit wystrzeliwuje odłamki i wywołuje potężną falę uderzeniową.

Moc. Zwiększa obrażenia bazowe wszystkich twoich ataków i umiejętności za rangę.

Pancerz. Wzmacnia twój pancerz, zmniejszając otrzymywane obrażenia.

Maks. zdrowie. Zwiększa twoje maksymalne zdrowie.

Regeneracja. Regenerujesz dodatkowe zdrowie co sekundę.

Odnowienie. Atakujesz szybciej, a twoja umiejętność odnawia się i jest rzucana szybciej.

Obszar działania. Powiększa rozmiar i obszar trafienia twoich ataków, umiejętności i stref.

Prędkość. Twoje pociski lecą szybciej.

Czas trwania. Twoje strefy i efekty trwają dłużej.

Ilość. Twoje ataki i umiejętności wystrzeliwują dodatkowy pocisk.

Prędkość ruchu. Poruszasz się szybciej.

Magnes. Zbierasz kryształy doświadczenia i monety z większej odległości.

Szczęście. Poprawia twoje szczęście: wyższe rzadkości ze skrzyń i łupów.

Wzrost. Zdobywasz więcej doświadczenia z kryształów.

Chciwość. Zdobywasz więcej złota z monet.

Klątwa. Zwiększa trudność: więcej i silniejszych wrogów... oraz więcej nagród. W trybie kooperacji stosowana jest średnia Klątwy wszystkich graczy.

Wskrzeszenie. Po śmierci wskrzeszasz się raz na rozgrywkę. Wskrzeszasz się z połową zdrowia i many, z kilkoma sekundami łaski.

Arkaniczna ilość. Twoje artefakty wywołują dodatkowy pocisk lub trafienie (płomień, błyskawica, fiolka, rdzeń, dusza, ostrze...).

Losowania. Zaczynasz każdą rozgrywkę z żetonami losowania.

Pominięcia. Możesz pominąć awans poziomu bez wybierania karty.

Wygnania. Możesz wygnać oferowane karty (awans poziomu i kupiec), by nie pojawiły się ponownie w tej rozgrywce.