KharvalenWiki
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Árbol de progresión permanente

Forja de Mithril

180 nodos en 10 ramas · 20 Mejoras Globales · se paga con Mithril

Progresión obligatoriaPara empezar cualquier partida hace falta un personaje con 2 ramas completas: una rama se completa al comprar y confirmar un nodo final (el extremo de una bifurcación). En el juego completo empiezas con 550 de Mithril, suficiente para cualquier raza. La pareja de ramas más barata de cada raza:Humano: Espada y escudo (235) + Espada a dos manos (295) = 530Enano: Hacha (205) + Ballesta (205) = 410Elfo: Dagas (205) + Arco (205) = 410Mago: Rama de Fuego (205) + Rama de Hielo (205) = 410Paso a paso en la guía Tu primera visita a la Forja.
Razas
Ramas
Globales
Rueda del ratón: zoom · arrastra para desplazarte
Selecciona un nodo para ver su detalle.

Coste total de la rama: Mithril · Reiniciar la rama devuelve su Mithril y cuesta · Reinicio completo del árbol: (gratis si tras reiniciar ningún personaje queda con 2 ramas completas)

Humano

Espada y escudo

Guardia básica. Punto de entrada de la rama de espada y escudo. Habilidad base: guardia de 1 s con 50% menos daño que devuelve los golpes - Al terminar, un golpe de escudo del 100% de tu daño

Escudo reforzado I. Ganas 1 carga de escudo y +5% de escudo máximo. +1 carga de escudo máximo.

Armadura disciplinada I. +3% de armadura. +3% de armadura.

Puntas defensivas I. +5% de espinas/reflejo. +5% de espinas y reflejo.

Guardia preparada I. +5% de ganancia y duración de Guardia. +5% de ganancia y duración de Guardia.

Golpe de escudo I. +3% de daño de habilidades de escudo. +3% de daño de habilidades de escudo.

Muralla de escudo. Planta el escudo en el suelo: provoca a los enemigos cercanos y desequilibra un instante a los más próximos, y mientras canalizas un muro rúnico de ámbar frena los proyectiles que llegan de frente. Además: +1 carga de escudo, -1 s de regeneración de escudo, restaura 1 carga al bloquear (con enfriamiento), los golpes recibidos dan más Guardia y devuelven un % del daño a tus atacantes (espinas básicas integradas). Al plantar el escudo provocas a los enemigos en 16 m y desequilibras 0,38 s a los que están en 7 m - Mientras canalizas, un muro de 120° frena los proyectiles que llegan de frente - Mientras la Guardia está activa recibes 10% menos daño - Los golpes recibidos dan x1,5 de Guardia y devuelven 15% del daño - Restaura 1 carga de escudo al bloquear (cada 8 s) - Atrae a todos los enemigos en 40 m cada 1 s

Espinas de muralla. Post-nodo de Muralla de escudo: amplifica el reflejo de Muralla y desbloquea Represalia/Castigo/Armadura vengativa. Sube el reflejo de Muralla a 20% del daño recibido

Estallido de escudo. Cargas el escudo un instante y liberas una explosión física alrededor basada en tu escudo y Guardia. Cargas 0,25 s y detonas en el golpe del escudo - Explosión física de 3,8 m con 100% de daño - 1,4 m de empuje; consume 50 de Guardia - Hasta 50% de daño extra según la Guardia gastada - Recarga x1,4

Carga de escudo. Avanzas embistiendo enemigos con el escudo por delante. Embistes 4 m en 0,3 s con 3,6 m de ancho - 90% de daño y 1,8 m de empuje - Recarga x1,5

Defensa cerrada. +10% de reducción de daño mientras tienes Guardia activa. +10% de reducción de daño con Guardia activa.

Último bastión. Al bajar de vida ganas de golpe una gran cantidad de Guardia. Al bajar de 30% de vida ganas 75 de Guardia - Enfriamiento 30 s

Guardia inquebrantable. Recibir varios golpes con la Guardia activa libera una onda de empuje. Cada 4 golpes recibidos con la Guardia activa liberas una onda en 4 m - 25% de daño y 1,8 m de empuje

Represalia afilada. +10% de reflejo de daño. (Post-nodo de Espinas de muralla.) +10% de reflejo de daño.

Castigo del agresor. Cada varios golpes recibidos, explotas en espinas físicas alrededor. (Capstone de Espinas de muralla.) Cada 5 golpes recibidos explotas en espinas en 3 m - 60% de daño

Armadura vengativa. Cuanta menos vida tengas, más daño reflejas. (Capstone de Espinas de muralla.) El reflejo escala al perder vida: x1,5 a media vida - Hasta x2 al borde de la muerte

Onda amplia. +10% de radio de Estallido de escudo. +10% de radio de Estallido de escudo.

Onda rompefilas. El estallido empuja con mucha más fuerza a enemigos normales. +20% de radio del estallido - +75% de empuje

Detonación perfecta. Si detonas con el escudo alto, aumentan el daño y el radio. Detonar con la Guardia por encima de 50% da +50% de daño - Y +20% de radio

Embestida larga. +10% de distancia de Carga de escudo. +10% de distancia de Carga de escudo.

Arrollar. Arrollas a tu paso: la embestida atraviesa a los enemigos normales sin frenarse y los lanza mucho más lejos. La embestida atraviesa a los enemigos normales (jefes, minijefes y jugadores rivales la detienen) y +50% de empuje

Impacto de muro. Terminar la carga contra un grupo provoca una explosión de escudo. Al terminar la carga provocas una explosión de escudo en 2,8 m - 65% de daño y 1,4 m de empuje

Espada a dos manos

Mandoble básico. Punto de entrada de la rama de espada a dos manos. Habilidad base: mandoble a dos manos.

Fuerza bruta I. +3% de daño físico. +3% de daño físico con mandoble.

Cazador de élites I. +5% de daño contra élites y jefes. +5% de daño contra élites y jefes.

Corte preciso I. +3% de probabilidad crítica. +3% de probabilidad crítica.

Hoja amplia I. +5% de tamaño y radio de ataques con mandoble. +5% de área de los ataques de mandoble.

Ímpetu de batalla I. +5% de ganancia y duración de Ímpetu. +5% de ganancia y duración de Ímpetu.

Golpe colosal. Ataque frontal enorme, especialmente fuerte contra élites y jefes. Golpe frontal de 3 m de alcance y 3,2 m de ancho - 180% de daño y 1,1 m de empuje - Avanzas 3 m al golpear; recarga x1,5

Torbellino brutal. Giras con la espada a dos manos dañando todo a tu alrededor. Giras durante 1,8 s golpeando en 3 m - 35% de daño cada 0,25 s (8 pulsos) - Recarga x1,8

Espada arrojadiza giratoria. Lanzas la espada girando, atravesando enemigos en línea. Lanzas la espada 9 m a 11 m/s, atravesando enemigos en línea - 90% de daño en 1 m y 0,6 m de empuje - Recarga x1,6

Rompejefes. +10% de daño adicional contra élites/bosses con Golpe colosal. +10% de daño contra élites y jefes con Golpe colosal.

Partearmaduras. Golpe colosal deja a élites y jefes vulnerables durante unos segundos. Los enemigos golpeados quedan vulnerables durante 4 s

Ejecutor. Los enemigos con poca vida reciben daño masivo con Golpe colosal. Enemigos por debajo de 25% de vida reciben x1,5 de daño - Es decir, 50% adicional

Giro amplio. +10% de radio de Torbellino brutal. +10% de radio de Torbellino brutal.

Torbellino imparable. Mientras giras recibes menos daño y no te frenan tan fácilmente. Recibes 20% menos daño mientras giras

Cuchillas de viento. El torbellino lanza ondas cortas alrededor. Al terminar el giro sueltas un pulso final en 3,8 m - 55% de daño (+0,8 m de radio sobre el torbellino)

Lanzamiento largo. +10% de alcance de la espada arrojadiza. +10% de alcance de la espada arrojadiza.

Retorno sangriento. La espada vuelve al jugador dañando de nuevo en el regreso. La espada vuelve hacia ti al final del recorrido - Golpea de nuevo en el regreso con 90% de daño

Sierra de guerra. La espada queda girando unos segundos en el punto final. La espada se queda girando 1,5 s en el punto final - 25% de daño cada 0,25 s en 1,4 m (6 pulsos)

Enano

Hacha

Hacha básica. Punto de entrada de la rama del hacha enana. Habilidad base: hacha enana.

Peso del hacha I. +3% de daño físico con hacha. +3% de daño físico con hacha.

Piel de piedra I. +3% de armadura. +3% de armadura.

Rabia contenida I. +5% de bonus de poder a baja vida. +5% de poder a baja vida.

Impacto pesado I. +5% de radio de impactos de hacha. +5% de radio de impactos.

Golpe desequilibrante I. +5% de empuje/aturdimiento físico. +5% de empuje físico.

Salto rompecráneos. Saltas hacia el cursor y al caer golpeas el suelo en área, aplicando Ruptura física. Saltas 5 m hacia el cursor en 0,45 s - Al caer golpeas en área con x1,2 de daño y 1,2 m de empuje - Aplica Ruptura física 4 s (45% de ralentización) - Recarga x1,6

Berserker de hierro. Cuanta menos vida tienes, más rápido y fuerte golpeas. Por debajo de 50% de vida entras en furia - Escala hasta 45% de daño y 35% de velocidad de ataque - Bonus máximo con 20% de vida o menos

Yunque viviente. Absorbes castigo, te vuelves más pesado y cargas contraataques. Ganas 10% de armadura y pierdes 18% de velocidad de movimiento - Recibir daño acumula carga: 3 por punto, hasta 100 - La carga da hasta 30% de daño y decae tras 12 s sin recibir golpes

Salto minero. +10% de distancia del salto. +10% de distancia del salto.

Cráter profundo. El impacto deja una zona agrietada que ralentiza y daña brevemente. El impacto deja un cráter agrietado durante 2,5 s - 18% de daño cada 0,5 s (5 pulsos)

Doble impacto. Tras caer, una segunda onda más pequeña se expande. Una segunda onda se expande 0,35 s después del impacto - 45% de daño, con 75% del radio original

Furia veloz. +velocidad de ataque adicional a baja vida. +10% de velocidad de ataque a baja vida.

Último aliento. Al caer bajo 20% de vida, entras en furia y ganas protección temporal. Entrar en furia te da 25% de reducción de daño - Dura 4 s - Enfriamiento 30 s

Sed de combate. Matar durante furia cura un poco y extiende la furia. Cada muerte con hacha durante la furia cura 4 PV - Máximo 20 PV curados por segundo

Carga del yunque. Recibir golpes carga más rápido tu contraataque. +10% de velocidad de carga al recibir golpes.

Contraataque de yunque. Al acumular suficiente carga, tu siguiente hachazo explota. Al llegar a 100% de carga, tu siguiente hachazo explota - 220% de daño en 2,8 m - 1,4 m de empuje

Inamovible. Durante unos segundos no puedes ser empujado y devuelves parte del impacto. Por encima de 40% de carga no puedes ser empujado - 20% de reducción de daño mientras dura

Ballesta

Ballesta básica. Punto de entrada de la rama de ballesta enana. Habilidad base: ballesta enana.

Perno pesado I. +3% de daño de pernos. +3% de daño de pernos.

Mecanismo afinado I. +5% de velocidad de recarga/cadencia. +5% de velocidad de recarga.

Cuerda tensada I. +5% de velocidad de proyectil. +5% de velocidad de proyectil.

Ingeniería enana I. +5% de potencia/duración de mecanismos. +5% de potencia y duración de mecanismos.

Carga compacta I. +5% de radio de explosiones o mecanismos. +5% de radio de explosiones y mecanismos.

Pernos explosivos. Los pernos explotan al impactar o al final de su recorrido. Los pernos explotan al impactar, en 2,2 m - 90% de daño directo más 55% de explosión - 0,6 m de empuje; recarga x1,2

Ballesta de repetición. Convierte la ballesta en un mecanismo de ráfaga. Dispara ráfagas de 3 pernos, uno cada 0,1 s - 55% de daño por perno (165% en total) - Dispersión de 5 grados; recarga x1,5

Torreta de ballesta. Colocas una torreta temporal que dispara a enemigos cercanos. Despliega una torreta durante 6 s, hasta a 8 m - Dispara cada 0,6 s a enemigos en 7 m (10 disparos) - 45% de daño por disparo; recarga x2,2

Mecha ensanchada. +10% de radio de explosión. +10% de radio de explosión.

Metralla. La explosión lanza fragmentos secundarios. La explosión lanza metralla en 3,19 m (+45% de radio) - 35% del daño de la explosión

Mina incrustada. El perno queda clavado y explota tras un breve retraso. El perno se clava y explota 0,8 s después - +20% de daño y +10% de radio

Tambor ampliado. +1 perno por ráfaga. +1 perno por ráfaga.

Tambor rúnico. La ráfaga final dispara pernos extra y empuja. El último perno de la ráfaga hace +40% de daño - Y 0,8 m de empuje

Cargador infinito. Cada ráfaga tiene un 15% de probabilidad de activar el cargador infinito: durante unos segundos las ráfagas no tienen recarga ni gastan maná. 25% de probabilidad por ráfaga de activar el cargador - Durante 3 s las ráfagas cuestan 95% menos de recarga y no gastan maná

Trípode reforzado. +10% de duración de torretas. +10% de duración de torretas.

Torreta gemela. Puedes desplegar dos torretas pequeñas o una segunda torreta reducida. Despliega dos torretas separadas 4 m - Cada una hace 70% del daño normal

Torreta explosiva. La torreta explota al expirar o destruirse. La torreta explota al expirar o ser destruida - 80% de daño en 2,4 m

Elfo

Dagas

Dagas básicas. Punto de entrada de la rama de dagas élficas. Habilidad base: doble daga élfica.

Manos rápidas I. +5% de velocidad de ataque con dagas. +5% de velocidad de ataque.

Paso ligero I. +3% de evasión. +3% de evasión.

Filos impregnados I. +5% de daño de veneno y sangrado. +5% de daño de veneno y sangrado.

Corte preciso I. +3% de probabilidad crítica con dagas. +3% de probabilidad crítica.

Instinto asesino I. +5% de daño contra enemigos con poca vida. +5% de daño contra enemigos a poca vida.

Hojas venenosas. Las dagas aplican Veneno acumulable; los golpes rápidos potencian sus stacks. Cada golpe aplica 1 acumulación de Veneno, hasta 5 - 10% de daño por acumulación cada 0,5 s (50% al máximo) - Dura 4 s

Danza sangrienta. Las dagas aplican Sangrado físico porcentual. Cada tick inflige daño basado en un porcentaje de la vida del enemigo. Muy fuerte contra élites/bosses y sinergiza con ejecución. Aplica Sangrado: 1,2% de la vida máxima del enemigo cada 0,75 s - Hasta 3 acumulaciones, +35% de daño por acumulación - Dura 4 s; mínimo 10% y tope x1,25 del daño de daga

Paso sombrío. Te desplazas rápidamente hacia el cursor; tu siguiente corte golpea como emboscada. Te desplazas 4 m hacia el cursor en 0,22 s - Al llegar cortas en 1,6 m con x1 de daño - Recarga x2,2

Toxina persistente. +10% de duración del veneno. +10% de duración del veneno.

Floración tóxica. Enemigos envenenados liberan una nube venenosa al morir. Un envenenado suelta una nube tóxica al morir, en 2,5 m - Aplica 2 acumulaciones de Veneno - Alcanza hasta 8 enemigos

Veneno paralizante. Al acumular suficiente veneno, el enemigo queda ralentizado o brevemente aturdido. Al llegar al máximo de Veneno, ralentiza 35% - Dura 1,5 s - Enfriamiento 4 s por enemigo

Hemorragia profunda. Aumenta el porcentaje de vida que el Sangrado inflige por tick. +10% del porcentaje de vida por tick de Sangrado.

Sangrado profundo. El Sangrado dura más y escala mejor contra enemigos de mucha vida, élites y bosses. +1,5 s de duración del Sangrado - +25% de daño porcentual - +35% adicional contra élites y jefes

Ejecución carmesí. Enemigos con Sangrado y poca vida reciben daño de ejecución / remate. Remata enemigos con Sangrado por debajo de 15% de vida - Inflige 50% de su vida máxima - Enfriamiento 5 s por enemigo

Paso largo. +10% de distancia del Paso sombrío. +10% de distancia de Paso sombrío.

Imagen residual. Dejas una sombra breve que atrae o confunde enemigos. Dejas un señuelo que atrae a los enemigos - +1 s de ventana de emboscada (total 3 s)

Golpe de emboscada. Tras el dash, el siguiente ataque aplica crítico / ejecución potenciada. Tras el desplazamiento tienes 2 s de ventana de emboscada - El siguiente golpe hace x1,5 de daño y critica x2 - +75% extra contra enemigos por debajo de 30% de vida

Arco

Arco básico. Punto de entrada de la rama del arco élfico. Habilidad base: arco élfico.

Tensado preciso I. +3% de daño de flechas. +3% de daño de flechas.

Flecha veloz I. +5% de velocidad de flecha. +5% de velocidad de flecha.

Ojo certero I. +3% de probabilidad crítica con arco. +3% de probabilidad crítica con arco.

Alcance natural I. +5% de alcance / lifetime de flechas. +5% de alcance de flechas.

Instinto de caza I. +5% de daño contra enemigos marcados o vulnerables. +5% de daño contra enemigos marcados.

Flecha perforante. Disparas una flecha potente que atraviesa enemigos en línea. Atraviesa 3 enemigos en línea con x1,2 de daño - Recarga x1,25 - Carga: mantener pulsado hasta 1,5 s para 100% de daño extra

Disparo rebotante. La flecha rebota entre enemigos cercanos y permite marcar presas. Rebota entre 5 enemigos con x0,95 de daño - Cada rebote busca el enemigo vivo más cercano no golpeado, a 6 m - Recarga x1,35; no perfora ni se puede cargar

Lluvia de flechas. Apuntas una zona con hold-telegraph y caen múltiples flechas desde arriba. Caen 8 flechas sobre un área de 3 m - 45% de daño por flecha en 0,8 m - Dura 2,5 s, alcance 12 m, recarga x1,8

Punta larga. +1 enemigo perforado por la Flecha perforante. +2 enemigos perforados.

Flecha partida. Al atravesar enemigos, la flecha se divide en proyectiles menores. Al primer impacto se divide en 2 flechas menores, una sola vez por disparo - Cada una hace 45% del daño, a 10 grados a cada lado - Las flechas menores no perforan ni vuelven a dividirse

Perforacorazones. La flecha hace más daño cuanto mejor alinees enemigos o cuanto más lejos golpee. Hasta 35% de daño extra según la distancia recorrida - Máximo a partir de 25 m - Se recalcula en cada enemigo atravesado

Rebote adicional. +1 rebote en el Disparo rebotante. +2 rebotes del Disparo rebotante.

Marca de caza. Los rebotes marcan enemigos, aumentando el daño recibido de flechas. Cada impacto marca al enemigo durante 4 s - Un marcado recibe x1,25 de daño de tus siguientes flechas - No afecta al impacto que aplica la marca

Rebote en cadena. Los enemigos marcados por Marca de caza permiten un rebote adicional. Golpear a un enemigo ya marcado concede +2 rebotes - Solo una vez por flecha - Las marcas las aplica Marca de caza, el nodo anterior

Claro amplio. +10% de área de Lluvia de flechas. +10% de área de Lluvia de flechas.

Lluvia venenosa. Las flechas de la lluvia aplican veneno leve en área. Las flechas aplican Veneno, hasta 3 acumulaciones - 5% de daño por acumulación cada 0,5 s - Dura 3 s

Tormenta de plumas. La lluvia dura más y caen flechas con más frecuencia. +4 flechas por lluvia (total 12) - +1 s de duración (total 3,5 s)

Mago

Rama de Fuego

Bola de fuego básica. Punto de entrada de la rama de fuego. Habilidad base: bola de fuego.

Daño de fuego I. +3% de daño de fuego. +3% de daño de fuego.

Duración de quemadura I. +1 segundo de duración de quemadura. +1 s de duración de Quemadura.

Daño de quemadura I. +5% de daño de quemadura. +5% de daño de Quemadura.

Velocidad de proyectil I. +5% de velocidad de proyectil. +5% de velocidad de proyectil.

Alcance I. +5% de alcance de proyectil. +5% de alcance de proyectil.

Bola explosiva. La bola de fuego explota al impactar. La bola de fuego explota al impactar en 2 m - 60% de daño en área

Aura de fuego. La habilidad se convierte en un área de fuego alrededor del personaje. Aura de fuego de 3 m a tu alrededor - 30% de daño cada 0,5 s (5 pulsos) - Dura 2,5 s

Lluvia de meteoritos. Lanza meteoritos en la zona del ratón con rango máximo. Caen 5 meteoritos sobre un área de 3 m - 55% de daño por meteorito en 1,35 m - Dura 2,5 s, alcance 12 m, recarga x2

Área de explosión I. +10% de área de explosión. +10% de área de explosión.

Bola rebotante. La bola de fuego rebota una vez tras impactar. La bola rebota 1 vez tras impactar - Busca el enemigo no golpeado más cercano en 6 m

Intensidad del aura I. +8% de daño por segundo del aura. +8% de daño de fuego (daño por segundo del aura).

Propagación ardiente. Los enemigos quemados propagan fuego al contacto. Los enemigos quemados propagan el fuego cada 0,75 s - Alcanza 2 enemigos en 1,75 m - 60% del daño original

Meteorito adicional. +1 meteorito en la lluvia. +1 meteorito.

Área de impacto I. +10% de área objetivo. +10% de área objetivo de la lluvia.

Lluvia prolongada. La lluvia de meteoritos dura más y caen más meteoritos. +1 s de duración de la lluvia (total 3,5 s) +2 meteoritos en la lluvia.

Rama de Hielo

Fragmento de hielo básico. Punto de entrada de la rama de hielo. Habilidad base: fragmento de hielo.

Hielo afilado I. +3% de daño de hielo. +3% de daño de hielo.

Congelación persistente I. +0,5 s de duración de Congelación. +0,5 s de duración de Congelación.

Frío penetrante I. +5% de potencia de control de hielo. +5% de potencia de control de hielo.

Fragmento veloz I. +5% de velocidad del proyectil de hielo. +5% de velocidad de proyectil de hielo.

Alcance glacial I. +5% de alcance de las habilidades de hielo. +5% de alcance de proyectil de hielo.

Fragmento glacial. Mantén pulsado el ataque potente para canalizar un tubo de hielo continuo que te deja quieto y consume maná. Se detiene en el primer enemigo y le hace daño sin cesar; moverte o soltar lo termina. Canalizas un tubo de hielo de 14 m que te deja quieto - 35% de daño cada 0,15 s sobre el primer enemigo - Cuesta 10 de maná por pulso (67 por segundo), máximo 8 s - +10% de daño y +0,25 s de congelación

Nova de hielo. La habilidad se convierte en una explosión de hielo alrededor del personaje. Explosión de hielo de 3,5 m a tu alrededor - 45% de daño

Ventisca. Invoca una zona de hielo en el área del ratón que daña y controla enemigos. Ventisca de 3,2 m en la zona apuntada - 20% de daño cada 0,5 s (6 pulsos) - Dura 3 s, alcance 12 m, recarga x1,5

Punta perforante. El tubo de hielo atraviesa 1 enemigo más antes de detenerse. El fragmento de hielo atraviesa 1 enemigo (con Perforación glacial, a todos).

Perforación glacial. El tubo de hielo atraviesa a todos los enemigos en línea. El tubo de hielo atraviesa a todos los enemigos en línea, sin límite

Fragmentación helada. Cada enemigo que toca el tubo suelta esquirlas de hielo que hacen daño en área. Cada enemigo tocado suelta esquirlas cada 0,45 s - 50% de daño en 2 m

Nova amplia. +10% de radio de la Nova de hielo. +10% de radio de la Nova de hielo.

Escarcha persistente. La Nova deja un campo helado durante un breve tiempo. La Nova deja un campo helado durante 2 s - 15% de daño cada 0,5 s

Ventisca amplia. +10% de área de la Ventisca. +10% de área de la Ventisca.

Congelación profunda. La Ventisca gana más control y puede congelar durante más tiempo. +0,75 s de duración de la congelación de la Ventisca

Rama de Electricidad

Chispa eléctrica básica. Punto de entrada de la rama de electricidad. Habilidad base: chispa eléctrica.

Voltaje aumentado I. +3% de daño eléctrico. +3% de daño eléctrico.

Carga persistente I. +5% de duración de Carga. +5% de duración de Carga.

Descarga intensa I. +5% de daño de descarga. +5% de daño de descarga.

Conducción rápida I. +5% de velocidad eléctrica. +5% de velocidad de proyectil eléctrico.

Alcance conductor I. +5% de alcance eléctrico. +5% de alcance eléctrico.

Relámpago conductor. La Chispa se convierte en un rayo frontal de media distancia que puede encadenarse. Rayo frontal de 9 m de alcance y 1,5 m de ancho - Alcanza hasta 5 enemigos

Campo de polaridad. Coloca una zona Tesla apuntada que acumula Carga y descarga a enemigos agrupados. Campo Tesla de 3,2 m en la zona apuntada - 15% de daño cada 0,5 s (6 pulsos) - Dura 3 s, alcance 12 m, recarga x1,7

Orbe de tormenta. Lanza un orbe eléctrico que avanza y dispara arcos a enemigos cercanos. Lanza un orbe que avanza a 4 m/s durante 4 s - Dispara un arco cada 0,45 s a enemigos en 5 m (9 arcos) - 42% de daño por arco; recarga x1,6

Cadena adicional. El rayo prepara un salto adicional entre enemigos. +1 salto de cadena del Relámpago conductor.

Rayo encadenado. El rayo salta a enemigos cercanos después del primer impacto. El rayo salta a enemigos cercanos en 9 m - Cada salto conserva 75% del daño (25% menos por salto)

Sobrecarga letal. Si el rayo mata a un enemigo cargado, libera una descarga adicional. Matar a un enemigo cargado libera una descarga en 3 m - 40% de daño

Campo ampliado. +10% de radio del Campo de polaridad. +10% de radio del Campo de polaridad.

Atracción polar. Los enemigos cargados son atraídos ligeramente hacia el centro del campo. Los enemigos cargados son atraídos hacia el centro del campo a 1,1 m/s

Descarga sincronizada. Al alcanzar suficiente Carga, el campo descarga a varios enemigos a la vez. La Carga dura 4 s y detona en 2,5 m - 50% de daño y aturdimiento

Arcos acelerados. El Orbe dispara arcos con mayor frecuencia. +5% de frecuencia de arcos del Orbe.

Arcos múltiples. El Orbe puede disparar a más de un enemigo por pulso. El orbe dispara a 2 enemigos por pulso en vez de a uno

Núcleo sobrecargado. El Orbe explota en una descarga al terminar su recorrido. Al terminar su recorrido el orbe explota en 3 m - 60% de daño

Rama de Tierra

Proyectil de piedra básico. Punto de entrada de la rama de tierra. Habilidad base: proyectil de piedra.

Roca pesada I. +3% de daño de tierra. +3% de daño de tierra.

Impacto contundente I. +5% de fuerza de empuje de tierra. +5% de fuerza de empuje de tierra.

Fractura persistente I. +5% de duración de Fractura. +5% de duración de Fractura.

Terreno amplio I. +5% de tamaño de habilidades de tierra. +5% de tamaño de habilidades de tierra.

Piel de roca I. Tras lanzar una habilidad de Tierra, tu piel se endurece: recibes un 30% menos de daño durante 1 s. -30% de daño recibido durante 1 s tras lanzar una habilidad de Tierra.

Fisura sísmica. La habilidad se convierte en una onda de tierra frontal que avanza y empuja a los enemigos. Onda de tierra de 21 m de largo y 1,8 m de ancho - Avanza a 13 m/s con 85% de daño - 0,7 m de empuje; recarga x1,2

Bastión de piedra. Levanta pilares defensivos alrededor del jugador para controlar el espacio. Levanta 4 pilares en un anillo de 2,5 m - 45% de daño al aparecer, en 1,6 m por pilar - Dura 3 s, alcance 12 m, recarga x1,6

Monolito gravitatorio. Invoca un monolito pesado en una zona que ralentiza, atrae y colapsa. Monolito de 3,2 m que atrae a los enemigos a 1,8 m/s - 18% de daño cada 0,5 s - Al colapsar, 65% de daño y 0,9 m de empuje - Dura 3 s, alcance 12 m, recarga x1,7

Fisura prolongada. +10% de longitud de la Fisura sísmica. +10% de longitud de la Fisura sísmica.

Fisura ramificada. La fisura se divide en grietas laterales al avanzar. La fisura se divide en dos grietas laterales a 22 grados - Cada una con 50% del daño y 50% de la longitud

Terreno quebrado. La fisura deja terreno roto que ralentiza a los enemigos brevemente. La fisura deja terreno roto durante 3 s - Ralentiza 40% durante 1,5 s

Pilares adicionales. El Bastión prepara más pilares defensivos. +1 pilar del Bastión de piedra.

Pilares espinosos. Los pilares dañan a los enemigos cercanos o al aparecer. Los pilares dañan a los enemigos cercanos - 12% de daño cada 0,5 s

Derrumbe defensivo. Al terminar, los pilares colapsan y empujan a los enemigos. Al terminar, los pilares colapsan sobre los enemigos - 60% de daño y empuje

Gravedad extendida. +10% de radio del Monolito gravitatorio. +10% de radio del Monolito gravitatorio.

Prisión gravitatoria. Los enemigos cerca del centro quedan muy ralentizados o atrapados brevemente. El tercio interior del monolito (1,06 m) atrae x2,5 más fuerte

Núcleo inestable. Al colapsar, el monolito lanza fragmentos y causa una gran onda de impacto. El colapso final gana +60% de daño - Y +50% de radio, hasta 4,8 m

Poder. Aumenta el daño base de todos tus ataques y habilidades por rango. +5% de daño base por rango (máx. +25%).

Armadura. Refuerza tu armadura, reduciendo el daño que recibes. +1 de armadura por rango (máx. +3).

Salud máxima. Aumenta tu vida máxima. +10% de vida máxima por rango (máx. +30%).

Recuperación. Regeneras vida adicional cada segundo. +0.2 de vida por segundo por rango (máx. +1/s).

Recarga. Atacas más rápido, y tu habilidad recarga y se lanza antes. +3% de velocidad de ataque por rango. -5% de recarga y -5% de tiempo de lanzamiento de la habilidad por rango.

Área de efecto. Agranda el tamaño y el área de golpe de tus ataques, habilidades y zonas. +10% de tamaño y área de golpe por rango (máx. +20%).

Velocidad. Tus proyectiles vuelan más rápido. +10% de velocidad de proyectil por rango (máx. +20%).

Duración. Tus zonas y efectos duran más tiempo. +10% de duración por rango (máx. +20%).

Cantidad. Tus ataques y habilidades generan un proyectil adicional. +1 proyectil en ataques y habilidades.

Vel. de movimiento. Te mueves más rápido. +5% de velocidad de movimiento por rango (máx. +10%).

Imán. Recoges cristales de experiencia y monedas desde más lejos. +25% de rango de recogida por rango (máx. +50%).

Suerte. Mejora tu suerte: rarezas más altas en cofres y botín. +5% de suerte por rango (máx. +15%).

Crecimiento. Ganas más experiencia de los cristales. +3% de experiencia por rango (máx. +15%).

Avaricia. Ganas más oro de las monedas. +5% de oro por rango (máx. +25%).

Maldición. Sube la dificultad: más enemigos y más duros... y más recompensas. En cooperativo se aplica la media de la Maldición de todos los jugadores. +10% de dificultad por rango (máx. +50%).

Resurrección. Al morir, revives una vez por partida. Revives con la mitad de la vida y del maná, con unos segundos de gracia.

Cantidad arcana. Tus artefactos generan un proyectil o impacto adicional (llama, rayo, frasco, núcleo, alma, cuchilla...). +1 proyectil o impacto de artefacto.

Repeticiones. Empiezas cada partida con fichas de reroll. +1 ficha de reroll al empezar cada partida, por rango.

Omisiones. Puedes saltar subidas de nivel sin elegir ninguna carta y recuperas la mitad de la experiencia de ese nivel. +1 uso de «Saltar» por partida, por rango.

Destierros. Puedes desterrar cartas ofrecidas (nivel y mercader) para que no vuelvan a aparecer en la partida. +1 uso de «Desterrar» por partida, por rango.