Forge de Mithril
Coût total de la branche : Mithril · Réinitialiser la branche rembourse son Mithril et coûte · Réinitialisation complète de l’arbre :
Rendre une amélioration coûte 25 Mithril · Tout rendre : 100
Humain
Épée et bouclier
Garde basique. Point d'entrée de la branche d'épée et bouclier. Compétence de base : garde à l'épée et au bouclier.
Bouclier renforcé I. Accorde 1 charge de bouclier et +5% de bouclier maximum.
Armure disciplinée I. +3% d'armure.
Pointes défensives I. +5% d'épines/réflexion.
Garde prête I. +5% de gain et de durée de Garde.
Coup de bouclier I. +3% de dégâts des capacités de bouclier.
Mur de boucliers. Renforce ta défense : +1 charge de bouclier, -1s d'intervalle de régénération de bouclier et restaure 1 charge en bloquant (avec temps de recharge). Convertit les coups bloqués en Garde et renvoie un % des dégâts subis à tes attaquants (épines basiques intégrées). Tant que votre Garde est active, les coups reçus attirent en outre tous les ennemis dans un grand rayon vers vous.
Épines de mur. Post-noeud du Mur de boucliers : amplifie la réflexion du Mur et débloque Représailles/Châtiment/Armure vengeresse.
Explosion de bouclier. Libère une explosion physique autour de toi basée sur ton bouclier et ta Garde.
Charge de bouclier. Tu avances en percutant les ennemis, bouclier en avant.
Défense fermée. +10% de réduction de dégâts tant que ta Garde est active.
Dernier bastion. A faible vie, tu gagnes un bouclier temporaire qui absorbe les dégâts.
Garde inébranlable. Bloquer plusieurs coups d'affilée libère une onde de repoussée.
Représailles affûtées. +10% de réflexion de dégâts. (Post-noeud des Épines de mur.)
Châtiment de l'agresseur. Tous les quelques coups subis, tu exploses en épines physiques autour de toi. (Clé de voûte des Épines de mur.)
Armure vengeresse. Moins tu as de vie, plus tu réfléchis de dégâts. (Clé de voûte des Épines de mur.)
Onde ample. +10% de rayon de l'Explosion de bouclier.
Onde brise-rangs. L'explosion repousse les ennemis normaux avec bien plus de force.
Détonation parfaite. Si tu détones avec un bouclier élevé, les dégâts et le rayon augmentent.
Assaut long. +10% de distance de la Charge de bouclier.
Piétiner. La charge transperce les ennemis normaux en les poussant sur son passage.
Mur d'impact. Terminer la charge contre un groupe déclenche une explosion de bouclier.
Épée a deux mains
Épée a deux mains basique. Point d'entrée de la branche d'épée à deux mains. Compétence de base : épée à deux mains.
Force brute I. +3% de dégâts physiques.
Chasseur d'élites I. +5% de dégâts contre les élites et les boss.
Taille précise I. +3% de chance de critique.
Lame large I. +5% de taille et de rayon des attaques à l'épée à deux mains.
Élan de bataille I. +5% de gain et de durée d'Élan.
Frappe colossale. Une énorme attaque frontale, particulièrement forte contre les élites et les boss.
Tourbillon brutal. Tu tournoies avec l'épée à deux mains en blessant tout autour de toi.
Épée lancée tournoyante. Tu lances l'épée en rotation, transperçant les ennemis en ligne.
Brise-boss. +10% de dégâts supplémentaires contre les élites/boss avec la Frappe colossale.
Brise-armure. La Frappe colossale rend les élites et les boss vulnérables pendant quelques secondes.
Exécuteur. Les ennemis a faible vie subissent des dégâts massifs avec la Frappe colossale.
Rotation ample. +10% de rayon du Tourbillon brutal.
Tourbillon inarrêtable. Pendant que tu tournoies, tu subis moins de dégâts et n'es pas ralenti aussi facilement.
Lames de vent. Le tourbillon projette de courtes ondes autour de toi.
Lancer long. +10% de portée de l'épée lancée.
Retour sanglant. L'épée revient vers le joueur, infligeant de nouveau des dégâts au retour.
Scie de guerre. L'épée reste à tournoyer quelques secondes au point d'arrivée.
Nain
Hache
Hache de base. Point d'entrée de la branche de la hache naine. Compétence de base : hache naine.
Poids de la hache I. +3% de dégâts physiques à la hache.
Peau de pierre I. +3% d'armure.
Rage contenue I. +5% de bonus de puissance à basse vie.
Impact lourd I. +5% de rayon des impacts de hache.
Coup déséquilibrant I. +5% de recul/étourdissement physique.
Saut brise-crânes. Tu bondis vers le curseur et frappes le sol en zone à l'atterrissage, appliquant Rupture physique.
Berserker de fer. Moins tu as de vie, plus tu frappes vite et fort.
Enclume vivante. Tu absorbes les coups, deviens plus lourd et charges des contre-attaques.
Saut de mineur. +10% de distance du saut.
Cratère profond. L'impact laisse une zone fissurée qui ralentit et inflige brièvement des dégâts.
Double impact. Après l'atterrissage, une seconde onde plus petite se propage.
Furie rapide. +vitesse d'attaque supplémentaire à faible vie.
Dernier souffle. En tombant sous 20% de vie, tu entres en furie et gagnes une protection temporaire.
Soif de combat. Tuer pendant la furie soigne un peu et prolonge la furie.
Charge de l'enclume. Recevoir des coups charge ta contre-attaque plus vite.
Contre-attaque d'enclume. En accumulant assez de charge, ton prochain coup de hache explose.
Inébranlable. Pendant quelques secondes tu ne peux pas être repoussé et tu renvoies une partie de l'impact.
Arbalète
Arbalète de base. Point d'entrée de la branche d'arbalète naine. Compétence de base : arbalète naine.
Carreau lourd I. +3% de dégâts de carreaux.
Mécanisme ajusté I. +5% de vitesse de rechargement/cadence.
Corde tendue I. +5% de vitesse de projectile.
Ingénierie naine I. +5% de puissance/durée des mécanismes.
Charge compacte I. +5% de rayon des explosions ou mécanismes.
Carreaux explosifs. Les carreaux explosent à l'impact ou en fin de course.
Arbalète a répétition. Transforme l'arbalète en un mécanisme à rafale.
Tourelle d'arbalète. Tu places une tourelle temporaire qui tire sur les ennemis proches.
Mèche élargie. +10% de rayon d'explosion.
Mitraille. L'explosion projette des fragments secondaires.
Mine incrustée. Le carreau se plante et explose après un bref délai.
Tambour élargi. +1 carreau par rafale.
Tambour runique. La rafale finale tire des carreaux supplémentaires et repousse.
Chargeur infini. Chaque rafale a 15% de chances de déclencher le chargeur infini : pendant quelques secondes, les rafales n'ont ni rechargement ni coût de mana.
Trépied renforcé. +10% de durée des tourelles.
Tourelle jumelle. Tu peux déployer deux petites tourelles ou une seconde tourelle réduite.
Tourelle explosive. La tourelle explose a son expiration ou sa destruction.
Elfe
Dagues
Dagues de base. Point d'entrée de la branche de dagues elfiques. Compétence de base : double dague elfique.
Mains rapides I. +5% de vitesse d'attaque aux dagues.
Pas léger I. +3% d'esquive.
Lames enduites I. +5% de dégâts de poison et de saignement.
Coupe précise I. +3% de chance critique aux dagues.
Instinct meurtrier I. +5% de dégâts contre les ennemis a faible vie.
Lames venimeuses. Les dagues appliquent un Poison cumulable ; les coups rapides renforcent ses stacks.
Danse sanglante. Les dagues appliquent un Saignement physique en pourcentage. Chaque tick inflige des dégâts basés sur un pourcentage de la vie de l'ennemi. Très efficace contre les élites/boss et synergie avec l'exécution.
Pas d'ombre. Tu te déplaces rapidement vers le curseur ; ta prochaine taillade frappe comme une embuscade.
Toxine persistante. +10% de durée du poison.
Floraison toxique. Les ennemis empoisonnés libèrent un nuage de poison à leur mort.
Venin paralysant. Avec assez de poison accumulé, l'ennemi est ralenti ou brièvement étourdi.
Hémorragie profonde. Augmente le pourcentage de vie que le Saignement inflige par tick.
Saignement profond. Le Saignement dure plus longtemps et monte mieux contre les ennemis à forte vie, les élites et les boss.
Exécution cramoisie. Les ennemis avec Saignement et peu de vie subissent des dégâts d'exécution / d'achèvement.
Grand pas. +10% de distance du Pas d'ombre.
Image résiduelle. Tu laisses une brève ombre qui attire ou déroute les ennemis.
Frappe d'embuscade. Après le dash, ta prochaine attaque assène un critique / une exécution renforcée.
Arc
Arc de base. Point d'entrée de la branche d'arc elfique. Compétence de base : arc elfique.
Tension précise I. +3% de dégâts de flèches.
Flèche rapide I. +5% de vitesse de flèche.
Oeil juste I. +3% de chance critique à l'arc.
Portée naturelle I. +5% de portée / durée de vie des flèches.
Instinct de chasse I. +5% de dégâts contre les ennemis marqués ou vulnérables.
Flèche perforante. Tu tires une flèche puissante qui transperce les ennemis en ligne.
Tir a ricochet. La flèche ricoche entre les ennemis proches et permet de marquer des proies.
Pluie de flèches. Tu vises une zone en maintenant la visée et de multiples flèches tombent d'en haut.
Pointe longue. +1 ennemi transpercé par la Flèche perforante.
Flèche fendue. En transperçant les ennemis, la flèche se divise en projectiles mineurs.
Perce-coeurs. La flèche inflige plus de dégâts selon l'alignement des ennemis ou la distance de l'impact.
Ricochet supplémentaire. +1 ricochet au Tir a ricochet.
Marque de chasse. Les ricochets marquent les ennemis, augmentant les dégâts de flèches qu'ils subissent.
Ricochet en chaîne. Les ennemis marqués par Marque de chasse permettent un rebond supplémentaire.
Large clairière. +10% de zone de Pluie de flèches.
Pluie venimeuse. Les flèches de la pluie appliquent un léger poison en zone.
Tempête de plumes. La pluie dure plus longtemps et les flèches tombent plus souvent.
Mage
Branche de Feu
Boule de feu de base. Point d'entrée de la branche de feu. Compétence de base : boule de feu.
Dégâts de feu I. +3% de dégâts de feu.
Durée de brûlure I. +1 seconde de durée de brûlure.
Dégâts de brûlure I. +5% de dégâts de brûlure.
Vitesse de projectile I. +5% de vitesse de projectile.
Portée I. +5% de portée de projectile.
Boule explosive. La boule de feu explose à l'impact.
Aura de feu. La compétence devient une zone de feu autour du personnage.
Pluie de météores. Fait tomber des météores sur la zone du curseur à portée maximale.
Zone d'explosion I. +10% de zone d'explosion.
Boule rebondissante. La boule de feu rebondit une fois après l'impact.
Intensité de l'aura I. +8% de dégâts par seconde de l'aura.
Propagation ardente. Les ennemis brûlés propagent le feu au contact.
Météore supplémentaire. +1 météore dans la pluie.
Zone d'impact I. +10% de zone ciblée.
Pluie prolongée. La pluie de météores dure plus longtemps et davantage de météores tombent.
Branche de Glace
Fragment de glace de base. Point d'entrée de la branche de glace. Compétence de base : fragment de glace.
Glace affûtée I. +3% de dégâts de glace.
Gel profond persistant I. +0.5 s de durée de Gel profond.
Froid pénétrant I. +5% de puissance de contrôle de glace.
Fragment rapide I. +5% de vitesse du projectile de glace.
Portée glaciale I. +5% de portée des compétences de glace.
Fragment glacial. Maintiens l'attaque puissante pour canaliser un tube de glace continu qui t'immobilise et consomme du mana. Il s'arrête au premier ennemi et lui inflige des dégâts sans cesse ; bouger ou relâcher y met fin.
Nova de glace. La compétence devient une explosion de glace autour du personnage.
Blizzard. Invoque une zone de glace sur la zone du curseur qui blesse et contrôle les ennemis.
Pointe perforante. Le tube de glace traverse 1 ennemi de plus avant de s'arrêter.
Perforation glaciale. Le tube de glace traverse tous les ennemis en ligne. Mutation : le fragment transperce tous les ennemis en ligne.
Fragmentation glacée. Chaque ennemi que le tube touche libère des éclats de glace qui infligent des dégâts de zone.
Nova large. +10% de rayon de la Nova de glace.
Givre persistant. La Nova laisse un champ glacé pendant un court instant.
Blizzard large. +10% de zone du Blizzard.
Gel profond. Le Blizzard gagne plus de contrôle et peut geler plus longtemps.
Branche de Foudre
Étincelle électrique de base. Point d'entrée de la branche de foudre. Compétence de base : étincelle électrique.
Voltage augmenté I. +3% de dégâts de foudre.
Charge persistante I. +5% de durée de Charge.
Décharge intense I. +5% de dégâts de décharge.
Conduction rapide I. +5% de vitesse de foudre.
Portée conductrice I. +5% de portée de foudre.
Éclair conducteur. L'Étincelle devient un éclair frontal à moyenne distance capable de s'enchaîner.
Champ de polarité. Place une zone Tesla ciblée qui accumule de la Charge et se décharge sur les ennemis groupés.
Orbe de tempête. Lance un orbe électrique qui avance et décoche des arcs sur les ennemis proches.
Chaîne supplémentaire. L'éclair prépare un saut supplémentaire entre les ennemis.
Éclair en chaîne. L'éclair saute vers les ennemis proches après le premier impact.
Surcharge létale. Si l'éclair tue un ennemi chargé, il libère une décharge supplémentaire.
Champ élargi. +10% de rayon du Champ de polarité.
Attraction polaire. Les ennemis chargés sont légèrement attirés vers le centre du champ.
Décharge synchronisée. En atteignant assez de Charge, le champ se décharge sur plusieurs ennemis a la fois.
Arcs accélérés. L'Orbe tire des arcs plus fréquemment.
Arcs multiples. L'Orbe peut viser plus d'un ennemi par impulsion.
Noyau surchargé. L'Orbe explose en une décharge à la fin de sa course.
Branche de Terre
Projectile de pierre basique. Point d'entrée de la branche de terre. Compétence de base : projectile de pierre.
Roche lourde I. +3% de dégâts de terre.
Impact contondant I. +5% de force de repoussée de terre.
Fracture persistante I. +5% de durée de Fracture.
Terrain ample I. +5% de taille des capacités de terre.
Peau de roche I. Après avoir utilisé la terre, tu prépares une petite défense temporaire.
Faille sismique. La capacité devient une onde de terre frontale qui avance et repousse les ennemis.
Bastion de pierre. Dresse des piliers défensifs autour du joueur pour contrôler l'espace.
Monolithe gravitationnel. Invoque un monolithe lourd dans une zone qui ralentit, attire et s'effondre.
Fissure prolongée. +10% de longueur de la Fissure sismique.
Fissure ramifiée. La fissure se divise en crevasses latérales en avançant.
Terrain brisé. La fissure laisse un terrain brisé qui ralentit brièvement les ennemis.
Piliers supplémentaires. Le Bastion prépare davantage de piliers défensifs.
Piliers hérissés. Les piliers infligent des dégâts aux ennemis proches ou à leur apparition.
Effondrement défensif. À la fin, les piliers s'effondrent et repoussent les ennemis.
Gravité étendue. +10% de rayon du Monolithe gravitationnel.
Prison gravitationnelle. Les ennemis proches du centre sont fortement ralentis ou brièvement piégés.
Noyau instable. En s'effondrant, le monolithe projette des fragments et cause une grande onde de choc.
Puissance. Augmente les dégâts de base de toutes vos attaques et capacités par rang.
Armure. Renforce votre armure et réduit les dégâts subis.
Vie max.. Augmente vos points de vie maximum.
Régénération. Régénère de la vie supplémentaire chaque seconde.
Recharge. Vous attaquez plus vite, et votre compétence récupère et se lance plus tôt.
Zone d'effet. Agrandit la taille et la zone d'impact de vos attaques, capacités et zones.
Vitesse. Vos projectiles volent plus vite.
Durée. Vos zones et effets durent plus longtemps.
Quantité. Vos attaques et capacités tirent un projectile supplémentaire.
Vit. de dépl.. Vous vous déplacez plus vite.
Aimant. Vous récupérez les cristaux d'expérience et les pièces de plus loin.
Chance. Améliore votre chance : de meilleures raretés dans les coffres et le butin.
Croissance. Vous gagnez plus d'expérience des cristaux.
Cupidité. Vous gagnez plus d'or des pièces.
Malédiction. Augmente la difficulté : des ennemis plus nombreux et plus coriaces... et plus de récompenses. En coopération, la moyenne de la Malédiction de tous les joueurs s'applique.
Résurrection. À votre mort, vous ressuscitez une fois par partie. Vous ressuscitez avec la moitié de vos points de vie et de mana, avec quelques secondes de répit.
Quantité arcanique. Vos artefacts produisent un projectile ou impact supplémentaire (flamme, éclair, fiole, noyau, âme, lame...).
Relances. Vous commencez chaque partie avec des jetons de relance.
Passes. Vous pouvez passer une montée de niveau sans choisir de carte.
Bannissements. Vous pouvez bannir les cartes proposées (montée de niveau et marchand) pour qu'elles ne réapparaissent plus cette partie.