Race jouable
Mage
Passif racial
Affinité élémentaire
+10% de durée d'effet et +10% de régénération de mana.
Statistiques de base
| Attribut | Valeur |
|---|---|
| Vie maximale | 80 |
| Régénération de vie | 0,7 |
| Mana maximal | 140 |
| Régénération de mana | 22 |
| Armure | 0 |
| Réduction des dégâts | 0 % |
| Dégâts de base | +0 |
| Chance de critique | 0 % |
| Multiplicateur de critique | ×1,5 |
| Vitesse d’attaque | ×1 |
| Vitesse de déplacement | ×0,98 |
| Portée de ramassage | 3 |
| Esquive | 0 % |
| Durée des effets | ×1,15 |
Set Feu · face
Sets d’armes
Feu
Terre
Glace
Foudre
Forge de Mithril
Pour jouer avec cette raceAucune partie ne commence avant qu’un personnage ait 2 branches complètes dans la Forge (une branche est complète une fois qu’on achète et confirme un nœud final, la pointe d’un embranchement). Avec les Mage, la paire la moins chère est Branche de Feu (205) + Branche de Glace (205) : 410 Mithril. Dans le jeu complet, vous démarrez avec 550 Mithril et, dès qu’une race est complète, vous pouvez jouer n’importe laquelle ; dans la démo et la bêta, seules les races complètes sont sélectionnables. Étape par étape : Votre première visite à la Forge.
Branche de Feu16nœuds
Branche de feu du Mage : améliore la boule de feu et la brûlure, et débloque des mutations de compétence.
Branche de Glace16nœuds
Branche de glace du Mage : contrôle, gel et zones défensives ; débloque des mutations de compétence de glace.
Branche de Foudre18nœuds
Branche de foudre du Mage : chaînes, charge accumulée, décharges et contrôle bref ; débloque des mutations de compétence de foudre.
Branche de Terre18nœuds
Branche de terre du Mage : impact physique, repoussée, Fracture, défense et contrôle du terrain ; débloque des mutations de capacités terrestres.
Les nœuds, leurs effets et leurs coûts se consultent dans la section Forge.