Mithril-Schmiede
Gesamtkosten des Zweigs: Mithril · Zweig zurücksetzen erstattet sein Mithril und kostet · Kompletter Baum-Reset:
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Mensch
Schwert und Schild
Einfache Deckung. Einstiegspunkt des Schwert-und-Schild-Zweigs. Grundfähigkeit: Deckung mit Schwert und Schild.
Verstärkter Schild I. Gewährt 1 Schildladung und +5% maximalen Schild.
Disziplinierte Rüstung I. +3% Rüstung.
Defensive Stacheln I. +5% Dornen/Reflexion.
Bereite Deckung I. +5% Deckungsgewinn und -dauer.
Schildstoß I. +3% Schaden von Schild-Fähigkeiten.
Schildwall. Verstärkt deine Verteidigung: +1 Schildladung, -1s Schild-Regenerationsintervall und stellt bei einem Block 1 Ladung wieder her (mit Abklingzeit). Wandelt geblockte Treffer in Deckung um und reflektiert einen % des erlittenen Schadens auf deine Angreifer (einfache Dornen integriert). Während deine Garde aktiv ist, ziehen erlittene Treffer außerdem alle Gegner in einem großen Umkreis auf dich.
Walldornen. Folgeknoten des Schildwalls: verstärkt die Reflexion des Walls und schaltet Vergeltung/Bestrafung/Rachsüchtige Rüstung frei.
Schild-Explosion. Setzt eine physische Explosion um dich herum frei, basierend auf deinem Schild und deiner Deckung.
Schild-Sturm. Du stürmst vor und rammst Gegner mit dem Schild voran.
Enge Verteidigung. +10% Schadensreduktion, während deine Deckung aktiv ist.
Letzte Bastion. Bei niedrigem Leben erhältst du einen temporären Schild, der Schaden absorbiert.
Unzerbrechliche Deckung. Mehrere Treffer in Folge zu blocken setzt eine Rückstoßwelle frei.
Scharfe Vergeltung. +10% Schadensreflexion. (Folgeknoten der Walldornen.)
Bestrafung des Angreifers. Alle paar erlittene Treffer explodierst du in physischen Dornen um dich herum. (Schlussknoten der Walldornen.)
Rachsüchtige Rüstung. Je weniger Leben du hast, desto mehr Schaden reflektierst du. (Schlussknoten der Walldornen.)
Breite Welle. +10% Radius der Schild-Explosion.
Reihenbrecher-Welle. Die Explosion stößt normale Gegner viel stärker zurück.
Perfekte Detonation. Wenn du mit hohem Schild detonierst, steigen Schaden und Radius.
Langer Sturm. +10% Distanz des Schild-Sturms.
Überrennen. Der Sturm durchbricht normale Gegner und stößt sie im Vorbeigehen beiseite.
Aufprallwall. Den Sturm gegen eine Gruppe zu beenden löst eine Schild-Explosion aus.
Zweihänder
Einfacher Zweihänder. Einstiegspunkt des Zweihänder-Zweigs. Grundfähigkeit: Zweihänder.
Rohe Kraft I. +3% physischer Schaden.
Elite-Jäger I. +5% Schaden gegen Elite und Bosse.
Präziser Schnitt I. +3% kritische Chance.
Breite Klinge I. +5% Größe und Radius der Zweihänder-Angriffe.
Kampfschwung I. +5% Schwunggewinn und -dauer.
Kolossaler Schlag. Ein gewaltiger Frontalangriff, besonders stark gegen Elite und Bosse.
Brutaler Wirbelwind. Du wirbelst mit dem Zweihänder und triffst alles um dich herum.
Rotierender Schwertwurf. Du wirfst das rotierende Schwert und durchbohrst Gegner in einer Linie.
Bossbrecher. +10% Zusatzschaden gegen Elite/Bosse mit Kolossaler Schlag.
Rüstungsbrecher. Kolossaler Schlag macht Elite und Bosse für einige Sekunden verwundbar.
Henker. Gegner mit wenig Leben erleiden massiven Schaden durch Kolossaler Schlag.
Breiter Wirbel. +10% Radius des Brutalen Wirbelwinds.
Unaufhaltsamer Wirbelwind. Während du wirbelst, erleidest du weniger Schaden und wirst nicht so leicht verlangsamt.
Windklingen. Der Wirbelwind schleudert kurze Wellen um dich herum.
Weiter Wurf. +10% Reichweite des rotierenden Schwertwurfs.
Blutige Rückkehr. Das Schwert kehrt zum Spieler zurück und verursacht auf dem Rückweg erneut Schaden.
Kriegssäge. Das Schwert wirbelt einige Sekunden lang am Endpunkt weiter.
Zwerg
Axt
Einfache Axt. Einstiegspunkt des zwergischen Axtzweigs. Grundfähigkeit: Zwergenaxt.
Gewicht der Axt I. +3% physischer Axtschaden.
Steinhaut I. +3% Rüstung.
Verhaltener Zorn I. +5% Machtbonus bei niedrigem Leben.
Schwerer Aufprall I. +5% Aufprallradius der Axt.
Erschütternder Schlag I. +5% physischer Rückstoß/Erschütterung.
Schädelbrecher-Sprung. Du springst zum Cursor und schlägst bei der Landung flächig in den Boden, was physische Ruptur auslöst.
Eiserner Berserker. Je weniger Leben du hast, desto schneller und härter schlägst du zu.
Lebender Amboss. Du absorbierst Prügel, wirst schwerer und lädst Gegenangriffe auf.
Bergmanns-Sprung. +10% Sprungdistanz.
Tiefer Krater. Der Aufprall hinterlässt eine rissige Zone, die kurz verlangsamt und Schaden verursacht.
Doppelaufprall. Nach der Landung breitet sich eine zweite, kleinere Welle aus.
Schnelle Wut. Zusätzliches Angriffstempo bei niedrigem Leben.
Letzter Atemzug. Fällst du unter 20% Leben, gerätst du in Raserei und erhältst zeitweiligen Schutz.
Kampfrausch. Töten während der Raserei heilt ein wenig und verlängert die Raserei.
Amboss-Ladung. Treffer einzustecken lädt deinen Gegenangriff schneller auf.
Amboss-Konter. Hast du genug Ladung angesammelt, explodiert dein nächster Axtschlag.
Unverrückbar. Ein paar Sekunden lang kannst du nicht weggestoßen werden und gibst einen Teil des Aufpralls zurück.
Armbrust
Einfache Armbrust. Einstiegspunkt des Zwergen-Armbrustzweigs. Grundfähigkeit: Zwergenarmbrust.
Schwerer Bolzen I. +3% Bolzenschaden.
Justierter Mechanismus I. +5% Nachlade-/Feuertempo.
Gespannte Sehne I. +5% Projektiltempo.
Zwergen-Ingenieurskunst I. +5% Wirkung/Dauer von Mechanismen.
Kompakte Ladung I. +5% Radius von Explosionen oder Mechanismen.
Explosive Bolzen. Die Bolzen explodieren beim Aufprall oder am Ende ihrer Flugbahn.
Repetierarmbrust. Verwandelt die Armbrust in einen Salvenmechanismus.
Armbrust-Geschützturm. Du stellst einen zeitweiligen Geschützturm auf, der auf nahe Gegner feuert.
Verbreiterte Zündschnur. +10% Explosionsradius.
Schrapnell. Die Explosion schleudert sekundäre Splitter.
Eingebettete Mine. Der Bolzen bleibt stecken und explodiert nach kurzer Verzögerung.
Erweiterte Trommel. +1 Bolzen pro Salve.
Runentrommel. Die letzte Salve feuert zusätzliche Bolzen und stößt zurück.
Endloses Magazin. Jede Salve hat eine 15%-Chance, das Endlosmagazin auszulösen: einige Sekunden lang haben Salven keine Nachladezeit und kosten kein Mana.
Verstärktes Stativ. +10% Geschützturm-Dauer.
Zwillingsturm. Du kannst zwei kleine Geschütztürme oder einen zweiten verkleinerten Turm aufstellen.
Explosiver Geschützturm. Der Geschützturm explodiert, wenn er ausläuft oder zerstört wird.
Elf
Dolche
Einfache Dolche. Einstiegspunkt des Elfen-Dolchzweigs. Grundfähigkeit: elfische Doppeldolche.
Flinke Hände I. +5% Angriffstempo mit Dolchen.
Leichter Schritt I. +3% Ausweichen.
Getränkte Klingen I. +5% Gift- und Blutungsschaden.
Präziser Schnitt I. +3% Krit-Chance mit Dolchen.
Killerinstinkt I. +5% Schaden gegen Gegner mit wenig Leben.
Giftklingen. Die Dolche fügen stapelbares Gift zu; schnelle Treffer verstärken seine Stapel.
Blutiger Tanz. Die Dolche verursachen prozentuale physische Blutung. Jeder Tick verursacht Schaden basierend auf einem Prozentsatz des gegnerischen Lebens. Sehr stark gegen Elite/Bosse und synergiert mit Hinrichtung.
Schattenschritt. Du sprintest blitzschnell zum Cursor; dein nächster Schnitt trifft wie ein Hinterhalt.
Anhaltendes Toxin. +10% Giftdauer.
Giftige Blüte. Vergiftete Gegner setzen beim Tod eine Giftwolke frei.
Lähmendes Gift. Bei genug angesammeltem Gift wird der Gegner verlangsamt oder kurz betäubt.
Tiefe Blutung. Erhöht den Prozentsatz des Lebens, den Blutung pro Tick verursacht.
Tiefes Bluten. Blutung hält länger an und skaliert besser gegen Gegner mit viel Leben, Elite und Bosse.
Karmesinrote Hinrichtung. Gegner mit Blutung und wenig Leben erleiden Hinrichtungs-/Todesstoßschaden.
Langer Schritt. +10% Schattenschritt-Distanz.
Nachbild. Du hinterlässt einen kurzen Schatten, der Gegner anlockt oder verwirrt.
Hinterhaltsschlag. Nach dem Dash landet dein nächster Angriff einen verstärkten Kritischen / eine Hinrichtung.
Bogen
Einfacher Bogen. Einstiegspunkt des Elfen-Bogenzweigs. Grundfähigkeit: Elfenbogen.
Präziser Zug I. +3% Pfeilschaden.
Schneller Pfeil I. +5% Pfeiltempo.
Scharfes Auge I. +3% Krit-Chance mit dem Bogen.
Natürliche Reichweite I. +5% Reichweite / Lebensdauer von Pfeilen.
Jagdinstinkt I. +5% Schaden gegen markierte oder verwundbare Gegner.
Durchschlagspfeil. Du feuerst einen kraftvollen Pfeil ab, der Gegner in einer Linie durchbohrt.
Abpraller-Schuss. Der Pfeil springt zwischen nahen Gegnern und kann Beute markieren.
Pfeilregen. Du zielst mit einem Halte-Telegraf auf eine Zone, und mehrere Pfeile fallen von oben herab.
Lange Spitze. +1 vom Durchschlagspfeil durchbohrter Gegner.
Spaltpfeil. Beim Durchbohren von Gegnern teilt sich der Pfeil in kleinere Projektile auf.
Herzdurchbohrer. Der Pfeil richtet mehr Schaden an, je besser du Gegner ausrichtest oder je weiter er trifft.
Zusätzlicher Abpraller. +1 Abpraller beim Abpraller-Schuss.
Jagdmarke. Abpraller markieren Gegner und erhöhen den Pfeilschaden, den sie erleiden.
Ketten-Abpraller. Von Jagdmal markierte Gegner erlauben einen zusätzlichen Abpraller.
Weite Lichtung. +10% Fläche des Pfeilregens.
Giftregen. Die Pfeile des Regens fügen leichtes Flächengift zu.
Federsturm. Der Regen dauert länger und Pfeile fallen häufiger.
Magier
Feuer-Zweig
Einfacher Feuerball. Einstiegspunkt des Feuer-Zweigs. Grundfähigkeit: Feuerball.
Feuerschaden I. +3% Feuerschaden.
Verbrennungsdauer I. +1 Sekunde Verbrennungsdauer.
Verbrennungsschaden I. +5% Verbrennungsschaden.
Projektiltempo I. +5% Projektiltempo.
Reichweite I. +5% Projektilreichweite.
Explosiver Ball. Der Feuerball explodiert beim Aufprall.
Feueraura. Die Fähigkeit wird zu einem Feuerbereich um den Charakter.
Meteorregen. Lässt Meteore in der Mauszone mit maximaler Reichweite niedergehen.
Explosionsbereich I. +10% Explosionsbereich.
Springender Ball. Der Feuerball springt nach dem Aufprall einmal ab.
Aura-Intensität I. +8% Schaden pro Sekunde der Aura.
Brennende Ausbreitung. Brennende Gegner verbreiten bei Berührung Feuer.
Zusätzlicher Meteor. +1 Meteor im Regen.
Aufprallbereich I. +10% Zielbereich.
Verlängerter Regen. Der Meteorregen dauert länger und mehr Meteore fallen.
Eis-Zweig
Einfacher Eissplitter. Einstiegspunkt des Eis-Zweigs. Grundfähigkeit: Eissplitter.
Scharfes Eis I. +3% Eisschaden.
Anhaltendes Einfrieren I. +0.5 s Einfrier-Dauer.
Durchdringende Kälte I. +5% Eis-Kontrollstärke.
Flinker Splitter I. +5% Tempo des Eisprojektils.
Glaziale Reichweite I. +5% Reichweite der Eisfähigkeiten.
Glazialer Splitter. Halte den schweren Angriff, um eine durchgehende Eisröhre zu kanalisieren, die dich festhält und Mana verbraucht. Sie stoppt am ersten Gegner und fügt ihm unaufhörlich Schaden zu. Bewegen oder Loslassen beendet sie.
Frostnova. Die Fähigkeit wird zu einer Eisexplosion um den Charakter.
Schneesturm. Beschwört eine Eiszone im Mausbereich, die Gegner schädigt und kontrolliert.
Durchbohrende Spitze. Die Eisröhre durchdringt 1 Gegner mehr, bevor sie stoppt.
Glaziale Durchbohrung. Die Eisröhre durchbohrt alle Gegner in einer Linie. Mutation: Der Splitter durchbohrt alle Gegner in einer Linie.
Eisige Fragmentierung. Jeder Gegner, den die Röhre trifft, zerplatzt in Eissplitter, die Flächenschaden im Umkreis verursachen.
Weite Nova. +10% Radius der Frostnova.
Anhaltender Frost. Die Nova hinterlässt kurze Zeit ein gefrorenes Feld.
Weiter Schneesturm. +10% Bereich des Schneesturms.
Tiefkühlung. Der Schneesturm gewinnt mehr Kontrolle und kann länger einfrieren.
Blitz-Zweig
Einfacher Funke. Einstiegspunkt des Blitz-Zweigs. Grundfähigkeit: elektrischer Funke.
Erhöhte Spannung I. +3% Blitzschaden.
Anhaltende Ladung I. +5% Ladungsdauer.
Intensive Entladung I. +5% Entladungsschaden.
Schnelle Leitung I. +5% Blitztempo.
Leitende Reichweite I. +5% Blitzreichweite.
Leitender Blitz. Der Funke wird zu einem frontalen Blitz mittlerer Reichweite, der sich verketten kann.
Polaritätsfeld. Platziert eine gezielte Tesla-Zone, die Ladung aufbaut und sich auf gruppierte Gegner entlädt.
Sturmkugel. Schleudert eine Blitzkugel, die vorrückt und Bögen auf nahe Gegner abfeuert.
Zusätzliche Kette. Der Blitz bereitet einen zusätzlichen Sprung zwischen Gegnern vor.
Kettenblitz. Der Blitz springt nach dem ersten Aufprall auf nahe Gegner über.
Tödliche Überladung. Tötet der Blitz einen geladenen Gegner, löst er eine zusätzliche Entladung aus.
Erweitertes Feld. +10% Radius des Polaritätsfelds.
Polare Anziehung. Geladene Gegner werden leicht zum Zentrum des Felds gezogen.
Synchronisierte Entladung. Bei genug Ladung entlädt sich das Feld auf mehrere Gegner gleichzeitig.
Beschleunigte Bögen. Der Orb feuert Bögen häufiger ab.
Mehrfache Bögen. Der Orb kann pro Puls mehr als einen Gegner treffen.
Überladener Kern. Der Orb explodiert am Ende seiner Bahn in einer Entladung.
Erd-Zweig
Einfacher Steinbolzen. Einstiegspunkt des Erd-Zweigs. Grundfähigkeit: Steinbolzen.
Schwerer Fels I. +3% Erdschaden.
Wuchtiger Aufprall I. +5% Erd-Rückstoßkraft.
Anhaltende Fraktur I. +5% Fraktur-Dauer.
Weites Gelände I. +5% Größe der Erd-Fähigkeiten.
Felshaut I. Nach dem Einsatz von Erde bereitest du eine kleine temporäre Verteidigung vor.
Seismische Spalte. Die Fähigkeit wird zu einer frontalen Erdwelle, die vorrückt und Gegner zurückstößt.
Steinbastion. Errichtet Schutzsäulen um den Spieler, um den Raum zu kontrollieren.
Gravitationsmonolith. Beschwört einen schweren Monolithen in einer Zone, der verlangsamt, anzieht und zusammenstürzt.
Verlängerte Spalte. +10% Länge der Seismischen Spalte.
Verzweigte Spalte. Die Spalte teilt sich beim Vordringen in seitliche Risse.
Zerklüfteter Boden. Die Spalte hinterlässt zerklüfteten Boden, der Gegner kurz verlangsamt.
Zusätzliche Säulen. Die Bastion bereitet mehr Schutzsäulen vor.
Bewehrte Säulen. Die Säulen verletzen nahe Gegner oder beim Erscheinen.
Schutzeinsturz. Am Ende stürzen die Säulen ein und stoßen Gegner zurück.
Erweiterte Gravitation. +10% Radius des Gravitationsmonolithen.
Gravitationskerker. Gegner nahe dem Zentrum werden stark verlangsamt oder kurz gefangen.
Instabiler Kern. Beim Einsturz schleudert der Monolith Splitter und verursacht eine große Druckwelle.
Macht. Erhöht den Grundschaden all deiner Angriffe und Fähigkeiten pro Rang.
Rüstung. Verstärkt deine Rüstung und verringert den erlittenen Schaden.
Max. Leben. Erhöht deine maximalen Lebenspunkte.
Regeneration. Regeneriert jede Sekunde zusätzliches Leben.
Abklingzeit. Du greifst schneller an, und deine Fähigkeit kühlt schneller ab und wird früher gewirkt.
Wirkungsbereich. Vergrößert die Größe und Trefferfläche deiner Angriffe, Fähigkeiten und Zonen.
Geschwindigkeit. Deine Projektile fliegen schneller.
Dauer. Deine Zonen und Effekte halten länger an.
Anzahl. Deine Angriffe und Fähigkeiten feuern ein zusätzliches Projektil ab.
Lauftempo. Du bewegst dich schneller.
Magnet. Du sammelst Erfahrungskristalle und Münzen aus größerer Entfernung ein.
Glück. Verbessert dein Glück: höhere Seltenheiten aus Truhen und Beute.
Wachstum. Du erhältst mehr Erfahrung aus Kristallen.
Gier. Du erhältst mehr Gold aus Münzen.
Fluch. Erhöht die Schwierigkeit: mehr und stärkere Gegner... und mehr Belohnungen. Im Koop-Modus gilt der Durchschnitt des Fluchs aller Spieler.
Wiederbelebung. Beim Tod wirst du einmal pro Lauf wiederbelebt. Du wirst mit der Hälfte deiner Lebens- und Manapunkte wiederbelebt, mit ein paar Sekunden Gnadenfrist.
Arkane Anzahl. Deine Artefakte erzeugen ein zusätzliches Projektil oder einen zusätzlichen Einschlag (Flamme, Blitz, Fläschchen, Kern, Seele, Klinge...).
Neuwürfe. Du startest jeden Lauf mit Neuwurf-Marken.
Überspringen. Du kannst Levelaufstiege überspringen, ohne eine Karte zu wählen.
Verbannungen. Du kannst angebotene Karten (Levelaufstieg und Händler) verbannen, damit sie in diesem Lauf nicht mehr erscheinen.