États altérés
Les neuf états du jeu avec leur durée, leurs dégâts et leurs effets, en v0.9.16.
Comment ça marche
Les états s'appliquent au contact (infusions, armes et effets qui les portent) et agissent avec le temps. Leurs dégâts périodiques ignorent l'esquive, le bouclier et l'armure : seule la réduction de dégâts en pourcentage les atténue. Et un coup fatal n'a jamais le temps d'appliquer son état.
Les neuf états
| État | Durée | Dégâts | Effet | Cumul |
|---|---|---|---|---|
| Brûlure | 4 s | 3 par seconde | — | Non |
| Poison | 6 s | 2 par seconde | — | Non |
| Saignement | 5 s | 2 par seconde | — | ×5 |
| Gel profond | 3 s | — | déplacement ×0,6 · attaque ×0,8 | Non |
| Hielo· Cristal Hivernal | 1,5 s | — | déplacement ×0,6 | Non |
| Choc | 3 s | — | attaque ×0 | Non |
| Étourdissement | 1 s | — | immobilise et empêche d'attaquer | Non |
| Étourdissement électrique | 0,25 s | — | immobilise et empêche d'attaquer | Non |
| Étourdissement· Crocs de la Terre | 0,4 s | — | immobilise et empêche d'attaquer | Non |
En v0.9.16, aucun ennemi n'applique d'états : les états, c'est toi qui les infliges, surtout via Infusions. Les trois étourdissements et les deux ralentissements du tableau sont des variantes différentes appliquées par des sources différentes (l'infusion de Choc, l'étourdissement rare, les Crocs de la Terre, le froid hivernal…).
Les états contre les boss
Contre les boss, les états sont un vrai levier. Sur les sept, Étourdissement et Choc —les états qui empêchent d'attaquer— les empêchent de commencer une attaque ; sur les quatre boss de phase, ils annulent en plus celle en cours de charge si le coup n'a pas encore été porté : le signal au sol disparaît et il n'y a pas de dégâts. Gel étire leur cadence tant qu'il dure, et leurs recharges tournent plus lentement. Aucun boss n'est immunisé contre les états ; la seule exception est Azhakar tant que personne n'est à l'intérieur de son arène.
L'Horloge Arrêtée n'est pas un état, mais elle joue dans la même cour : face à une horde (ou avec un boss dans le combat), elle arrête le temps pendant 2 s. Les ennemis et leurs projectiles se figent, les mini-boss seulement 1 s, et les boss ne sont jamais gelés : ils portent Gel profond exactement le temps que dure l'arrêt. À la reprise, chaque ennemi figé subit d'un coup une part des dégâts qu'il a reçus pendant qu'il restait immobile. Un seul joueur peut la posséder dans une partie coopérative, et elle n'apparaît jamais en PvP.
Vérifié contre la version v0.9.16 du jeu.