Pipeline de dégâts
L’ordre exact dans lequel un coup traverse les défenses, tel que le jeu le résout dans la v0.8.4.
L’ordre du coup
Chaque coup reçu par une unité traverse toujours la même chaîne de vérifications, dans le même ordre. Cet ordre explique presque toutes les interactions « bizarres » du combat : pourquoi un coup esquivé ne déclenche pas les Épines, pourquoi le bouclier bloque autant un petit coup qu’un coup énorme, ou pourquoi un coup mortel n’applique jamais son état.
La chaîne distingue deux familles de dégâts. Les coups directs parcourent tout le pipeline. Les dégâts périodiques des états —Brûlure, Poison, Saignement— sautent l’esquive, le bouclier et l’armure : seule la réduction de dégâts en pourcentage peut les atténuer.
Pas à pas
| Ordre | Étape | Ce qui se passe |
|---|---|---|
| 0 | Esquive | Coups directs uniquement, plafonnée à 75 %. Esquiver coupe tout le pipeline : ni Épines, ni bouclier, ni état. |
| 1 | Réflexion (Épines) | Renvoie les dégâts bruts à l’attaquant. Le renvoi ne transmet pas d’état et ne peut pas être re-réfléchi. |
| 1,5 | Blocage du bouclier | Une charge bloque un coup entier, quels que soient les dégâts. Un coup bloqué ne touche pas la vie et n’applique pas d’état. |
| 2 | Synergie élémentaire | ×1,3 si votre élément bat celui de la cible, ×0,7 s’il perd, ×1 sans relation. Seulement sur le coup initial. |
| 3 | Armure | Les dégâts sont réduits par la formule ci-dessous. Les dégâts périodiques la sautent. |
| 4 | Réduction de dégâts | dégâts × (1 − réduction), plafonnée à 95 %. Contrairement à l’armure, elle s’applique aux dégâts périodiques. |
| 5 | Vie et événements | La vie est soustraite et les événements de dégâts se déclenchent. |
| 6 | Appliquer l’état | Seulement si la cible survit au coup : un coup mortel n’applique jamais son état. |
| 7 | Mort ou mise à terre | Le dénouement se résout : mort, mise à terre en coop ou auto-résurrection. |
L’étape 1,5 existe vraiment : le blocage du bouclier se résout entre les Épines et la synergie élémentaire.
La formule d’armure
| Armure | Dégâts qui passent |
|---|---|
| 0 | 100 % |
| 25 | 50 % |
| 50 | 33 % |
| 75 | 25 % |
| 100 | 20 % |
L’armure a des rendements décroissants : les 25 premiers points retirent la moitié des dégâts, mais doubler l’armure ne double plus l’atténuation. À partir de là, chaque point vaut un peu moins que le précédent.
Conséquences pratiques
- Esquiver est une défense totale : un coup esquivé n’existe pas. Il ne déclenche pas les Épines, ne consomme pas de bouclier et n’applique pas d’état.
- Le bouclier ne regarde pas les chiffres : une charge bloque autant un coup de 5 qu’un coup de 500. Contre les gros coups d’un boss, chaque charge vaut de l’or.
- Un coup mortel n’applique jamais son état : si le coup tue, le poison ou l’étourdissement qu’il portait se perd.
- Contre les dégâts périodiques, seule la réduction de dégâts protège : l’esquive, le bouclier et l’armure n’y participent pas.
Vérifié contre la version v0.8.4 du jeu.