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v0.9.16
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Pipeline de dégâts

L’ordre exact dans lequel un coup traverse les défenses, tel que le jeu le résout dans la v0.9.16.

L’ordre du coup

Chaque coup reçu par une unité traverse toujours la même chaîne de vérifications, dans le même ordre. Cet ordre explique presque toutes les interactions « bizarres » du combat : pourquoi un coup esquivé ne déclenche pas les Épines, pourquoi le bouclier bloque autant un petit coup qu’un coup énorme, ou pourquoi un coup mortel n’applique jamais son état.

La chaîne distingue deux familles de dégâts. Les coups directs parcourent tout le pipeline. Les dégâts périodiques des états —Brûlure, Poison, Saignement— sautent l’esquive, le bouclier et l’armure : seule la réduction de dégâts en pourcentage peut les atténuer.

Pas à pas

OrdreÉtapeCe qui se passe
0Bouclier ennemiSeulement les ennemis, et seulement à partir de la difficulté ×30. S’il reste des charges de bouclier à l’ennemi, une est consommée et le coup direct s’arrête ici : ni vie, ni état, ni procs, ni vol de vie. Les dégâts périodiques passent tout droit.
1EsquiveCoups directs uniquement, plafonnée à 75 %. Esquiver coupe tout le pipeline : ni Épines, ni bouclier, ni état.
2Réflexion (Épines)Renvoie les dégâts bruts à l’attaquant. Le renvoi ne transmet pas d’état et ne peut pas être re-réfléchi.
2,5Blocage du bouclier (joueur)Une charge bloque un coup entier, quels que soient les dégâts. Un coup bloqué ne touche pas la vie et n’applique pas d’état.
3Synergie élémentaire×1,3 si votre élément bat celui de la cible, ×0,7 s’il perd, ×1 sans relation. Seulement sur le coup initial.
4ArmureLes dégâts sont réduits par la formule ci-dessous. Les dégâts périodiques la sautent.
5Réduction de dégâtsdégâts × (1 − réduction), plafonnée à 95 %. Contrairement à l’armure, elle s’applique aux dégâts périodiques.
6Vie et événementsLa vie est soustraite et les événements de dégâts se déclenchent.
7Appliquer l’étatSeulement si la cible survit au coup : un coup mortel n’applique jamais son état.
8Mort ou mise à terreLe dénouement se résout : mort, mise à terre en coop ou auto-résurrection.

L’étape 2,5 existe vraiment : le blocage du bouclier du joueur se résout entre les Épines et la synergie élémentaire. Et l’étape 0 n’existe que pour les ennemis, à partir de la difficulté ×30. Un seul boss a en plus une porte AVANT l’étape 0 : Azhakar, le boss final du Donjon des Nains, bloque tout coup direct (« Bloqué ! »), rejette les dégâts périodiques et refuse les états tant qu’aucun joueur vivant n’est à moins de 32 m du centre de son arène. Depuis la v0.9.13, cette même porte se ferme aussi tant qu’aucun joueur n’est atteignable à pied (perché sur le pilier des braseros, sur des rochers élevés ou sur la plateforme du marchand).

La formule d’armure

dégâts finaux = dégâts × 25 / (25 + Armure)
La constante est 25 · les dégâts ne descendent jamais sous 1 · les dégâts périodiques ignorent l’armure
ArmureDégâts qui passent
0100 %
2550 %
5033 %
7525 %
10020 %

L’armure a des rendements décroissants : les 25 premiers points retirent la moitié des dégâts, mais doubler l’armure ne double plus l’atténuation. À partir de là, chaque point vaut un peu moins que le précédent.

AttentionL’esquive est plafonnée : 75 %. Au-delà, empiler plus d’esquive n’apporte rien — et rappelez-vous que les dégâts périodiques ne s’esquivent pas.

Conséquences pratiques

  • Esquiver est une défense totale : un coup esquivé n’existe pas. Il ne déclenche pas les Épines, ne consomme pas de bouclier et n’applique pas d’état.
  • Le bouclier ne regarde pas les chiffres : une charge bloque autant un coup de 5 qu’un coup de 500. Contre les gros coups d’un boss, chaque charge vaut de l’or.
  • Un coup mortel n’applique jamais son état : si le coup tue, le poison ou l’étourdissement qu’il portait se perd.
  • Contre les dégâts périodiques, seule la réduction de dégâts protège : l’esquive, le bouclier et l’armure n’y participent pas.
  • Les ennemis ont aussi un bouclier : à partir de la difficulté ×30, chaque ennemi naît avec des charges qui absorbent des coups entiers — 1 à ×30 et une de plus tous les ×10 (2 à ×43). Les dégâts périodiques les ignorent, mais le coup qui applique l’état doit d’abord passer.
  • Azhakar ne peut pas être snipé : tant que personne n’est à l’intérieur de son arène (à 32 m de son centre), rien ne passe — ni coups, ni dégâts périodiques, ni états. Pas davantage si vous montez là où il ne peut pas aller à pied (un pilier, un rocher élevé) : il devient immunisé et retourne à sa place. Il faut redescendre et se battre de près.

Vérifié contre la version v0.9.16 du jeu.