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v0.9.16
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Pipeline del danno

L’ordine esatto in cui un colpo attraversa le difese, così come lo risolve il gioco nella v0.9.16.

L’ordine del colpo

Ogni colpo subìto da un’unità attraversa sempre la stessa catena di controlli, nello stesso ordine. Quell’ordine spiega quasi tutte le interazioni «strane» del combattimento: perché un colpo schivato non attiva le Spine, perché lo scudo blocca allo stesso modo un colpo piccolo e uno enorme, o perché un colpo mortale non arriva mai ad applicare il suo stato.

La catena distingue due famiglie di danno. I colpi diretti percorrono l’intera pipeline. Il danno periodico degli stati —Bruciatura, Veleno, Sanguinamento— salta schivata, scudo e armatura: solo la riduzione del danno percentuale può mitigarlo.

Passo dopo passo

OrdinePassoCosa succede
0Scudo nemicoSolo nemici, e solo da difficoltà ×30. Se al nemico restano cariche di scudo, una viene consumata e il colpo diretto finisce qui: niente vita, niente stato, niente proc né furto di vita. Il danno periodico passa oltre.
1SchivataSolo colpi diretti, con tetto del 75 %. Schivare taglia l’intera pipeline: niente Spine, niente scudo, niente stato.
2Riflessione (Spine)Restituisce il danno grezzo all’attaccante. Il rimbalzo non trasmette stati e non può essere riflesso di nuovo.
2,5Blocco dello scudo (giocatore)Una carica blocca un colpo intero, qualunque sia il danno. Un colpo bloccato non tocca la vita né applica stati.
3Sinergia elementale×1,3 se il tuo elemento batte quello del bersaglio, ×0,7 se perde, ×1 senza relazione. Solo sul colpo iniziale.
4ArmaturaIl danno si riduce con la formula qui sotto. Il danno periodico la salta.
5Riduzione del dannodanno × (1 − riduzione), con tetto del 95 %. A differenza dell’armatura, si applica anche al danno periodico.
6Vita ed eventiSi sottrae la vita e scattano gli eventi di danno.
7Applicare lo statoSolo se il bersaglio sopravvive al colpo: un colpo mortale non applica mai il suo stato.
8Morte o atterramentoSi risolve l’esito: morte, atterramento in cooperativa o auto-rianimazione.

Il passo 2,5 esiste davvero: il blocco dello scudo del giocatore si risolve tra le Spine e la sinergia elementale. E il passo 0 esiste solo per i nemici, a partire da difficoltà ×30. Un solo boss ha inoltre una porta PRIMA del passo 0: Azhakar, il boss finale del Sotterraneo Nanico, blocca ogni colpo diretto («Bloccato!»), scarta il danno periodico e rifiuta gli stati mentre nessun giocatore vivo è a meno di 32 m dal centro della sua arena. Dalla v0.9.13 la stessa porta si chiude anche finché nessun giocatore è raggiungibile a piedi (in cima al pilastro dei bracieri, su rocce alte o sulla piattaforma del mercante).

La formula dell’armatura

danno finale = danno × 25 / (25 + Armatura)
La costante è 25 · il danno non scende mai sotto 1 · il danno periodico ignora l’armatura
ArmaturaDanno che passa
0100 %
2550 %
5033 %
7525 %
10020 %

L’armatura ha rendimenti decrescenti: i primi 25 punti ti tolgono metà del danno, ma raddoppiare l’armatura non raddoppia più la mitigazione. Da lì in poi, ogni punto vale un po’ meno del precedente.

OcchioLa schivata ha un tetto: 75 %. Oltre, accumulare altra schivata non aggiunge nulla — e ricorda che il danno periodico non si schiva.

Conseguenze pratiche

  • Schivare è difesa totale: un colpo schivato non esiste. Non attiva Spine, non consuma scudo e non applica stati.
  • Lo scudo non guarda i numeri: una carica blocca allo stesso modo un colpo da 5 e uno da 500. Contro i colpi grossi di un boss, ogni carica vale oro.
  • Un colpo mortale non applica mai il suo stato: se il colpo uccide, il veleno o lo stordimento che portava si perdono.
  • Contro il danno periodico protegge solo la riduzione del danno: schivata, scudo e armatura non partecipano.
  • Anche i nemici hanno lo scudo: da difficoltà ×30 ogni nemico nasce con cariche che assorbono colpi interi — 1 a ×30 e una in più ogni ×10 (2 a ×43). Il danno periodico le ignora, ma il colpo che applica lo stato deve entrare per primo.
  • Azhakar non si può snipare: finché nessuno è dentro la sua arena (entro 32 m dal suo centro), non entra nulla — né colpi, né danno periodico, né stati. Nemmeno se sali dove non può arrivare a piedi (un pilastro, una roccia alta): diventa immune e torna al suo posto. Devi scendere e combattere da vicino.

Verificato contro la versione v0.9.16 del gioco.