KharvalenWiki
v0.9.16
Українська

Конвеєр шкоди

Точний порядок, у якому удар проходить крізь захист, — саме так, як гра вирішує це у v0.9.16.

Порядок удару

Кожен удар, який отримує юніт, завжди проходить той самий ланцюжок перевірок у тому самому порядку. Цей порядок пояснює майже всі «дивні» взаємодії бою: чому ухилений удар не запускає Шипи, чому щит однаково блокує маленький і величезний удар і чому смертельний удар ніколи не накладає свого стану.

Ланцюжок розрізняє дві родини шкоди. Прямі удари проходять увесь конвеєр. Періодична шкода станів — Опік, Отрута, Кровотеча — оминає ухилення, щит і броню: пом’якшити її може лише відсоткове зменшення шкоди.

Крок за кроком

ПорядокКрокЩо відбувається
0Щит ворогаЛише вороги, і лише починаючи зі складності ×30. Якщо у ворога ще лишилися заряди щита, один витрачається, і прямий удар закінчується тут: ні здоров’я, ні стану, ні спрацювань, ні крадіжки здоров’я. Періодична шкода проходить наскрізь.
1УхиленняЛише прямі удари, зі стелею 75 %. Ухилення обриває весь конвеєр: ні Шипів, ні щита, ні стану.
2Віддзеркалення (Шипи)Повертає сиру шкоду нападнику. Відбиття не переносить станів і не може віддзеркалитися повторно.
2,5Блок щита (гравець)Один заряд блокує весь удар, хай яка шкода. Заблокований удар не торкається здоров’я і не накладає стану.
3Стихійна синергія×1,3 якщо ваша стихія б’є стихію цілі, ×0,7 якщо програє, ×1 без зв’язку. Лише на першому ударі.
4БроняШкода зменшується за формулою нижче. Періодична шкода її оминає.
5Зменшення шкодишкода × (1 − зменшення), зі стелею 95 %. На відміну від броні, діє і на періодичну шкоду.
6Здоров’я і подіїВіднімається здоров’я і спрацьовують події шкоди.
7Накладання стануЛише якщо ціль пережила удар: смертельний удар ніколи не накладає свого стану.
8Смерть або нокдаунВирішується фінал: смерть, нокдаун у кооперативі або самовоскресіння.

Крок 2,5 існує насправді: блок щита гравця вирішується між Шипами та стихійною синергією. А крок 0 існує лише для ворогів, починаючи зі складності ×30. У одного-єдиного боса є ще один бар’єр ПЕРЕД кроком 0: Азакар, фінальний бос Гномського підземелля, блокує будь-який прямий удар («Заблоковано!»), відкидає періодичну шкоду і відмовляється приймати стани, поки жоден живий гравець не перебуває ближче 32 м від центру його арени. Із версії v0.9.13 цей самий бар’єр закривається й тоді, коли до жодного гравця не можна дістатися пішки (на стовпі з жаровнями, на високих скелях чи на майданчику торговця).

Формула броні

кінцева шкода = шкода × 25 / (25 + Броня)
Константа — 25 · шкода ніколи не падає нижче 1 · періодична шкода ігнорує броню
БроняШкода, що проходить
0100 %
2550 %
5033 %
7525 %
10020 %

Броня має спадну віддачу: перші 25 очок знімають половину шкоди, але подвоєння броні вже не подвоює пом’якшення. Далі кожне очко варте трохи менше за попереднє.

УвагаУхилення має стелю: 75 %. Далі накопичувати ухилення марно — і пам’ятайте, що від періодичної шкоди не ухилитися.

Практичні висновки

  • Ухилення — повний захист: ухилений удар не існує. Не запускає Шипи, не витрачає щит і не накладає стан.
  • Щит не дивиться на числа: один заряд однаково блокує удар на 5 і на 500. Проти великих ударів боса кожен заряд на вагу золота.
  • Смертельний удар ніколи не накладає стану: якщо удар убиває, його отрута чи оглушення зникають.
  • Від періодичної шкоди захищає лише зменшення шкоди: ухилення, щит і броня не беруть участі.
  • У ворогів теж є щит: починаючи зі складності ×30 кожен ворог народжується із зарядами, що поглинають цілі удари — 1 при ×30 і ще один за кожні ×10 (2 при ×43). Періодична шкода їх ігнорує, але удар, який накладає стан, повинен спершу пройти.
  • Азакара не можна поцілити знадалеку: поки ніхто не перебуває всередині його арени (у 32 м від її центру), його нічого не зачіпає — ні удари, ні періодична шкода, ні стани. Так само, якщо залізти туди, куди він не дійде пішки (на стовп, на високу скелю): він стає невразливим і повертається на своє місце. Треба спуститися і битися впритул.

Перевірено за версією гри v0.9.16.