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v0.9.16
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Curva di difficoltà

Come cresce la difficoltà con le 3 fasi, i minuti e il tempo supplementare, con i valori in vigore nella v0.9.16.

La formula

D = base × (1 + (fase−1)×1) × (1 + min×0,03) × (1 + tempo supplementare)
tempo supplementare = minuti_prima_del_boss×0,6 + minuti_dopo×1,5 · l'orologio del tempo supplementare cambia ritmo alla morte del boss

Cosa accelera e quanto

CosaQuanto
Avanzare di fase+100 % per fase: base 1 · 2 · 3 nelle fasi 1–3 (il Sotterraneo Nanico sale più lentamente: 1 · 1,5 · 2 · 2,5 nelle sue fasi 1–4)
Ogni minuto normale (fino alla fine della fase: 10:00 la 1, 8:30 la 2, 6:00 la 3 — meno nelle mappe con orologio più corto; nei sotterranei, senza limite finché non si apre l'uscita)+3 %
Tempo supplementare prima di uccidere il boss+60 % al minuto
Tempo supplementare dopo aver ucciso il boss+150 % al minuto
Ritmo di spawn nel tempo supplementare+50 % al minuto prima del boss, +90 % dopo (limite ×6)
Velocità dei nemici nel tempo supplementare+7 % al minuto prima, +18 % dopo (limite ×1,9)
Ondate di esecutori (dopo il boss)ogni 60 s: 4 + 1 al minuto, fino a 12, a velocità ×1,8
Nei sotterraneinessun orologio di fase: il tempo supplementare inizia quando gli obiettivi (o la morte del boss) aprono l'uscita, e parte direttamente al ritmo di dopo il boss (+150 % al minuto) con ondate di rifinitori
Cooperativa+60 % per giocatore vivo extra (×2,8 con 4 giocatori)
Scudo nemico (da ×30)1 carica a ×30 e una in più ogni ×10 (×43 = 2): ogni carica assorbe un colpo diretto intero e non si rigenera; il danno periodico le ignora
Armatura del miniboss (da ×30)25 a ×30 e +2,5 per punto: a ×43 passa solo il 30 % di ogni colpo, a ×60 il 20 %
Composizione dell'ordala difficoltà distorce i pesi di spawn: ogni gradino di tier (nemici di fase 2 e 3) moltiplica il suo peso ×0,5 a difficoltà 1 e fino a ×1,25 da difficoltà 4 in su — i nemici duri entrano timidi e finiscono per dominare
AttenzioneIl tempo supplementare non è simmetrico: restare dopo aver ucciso il boss costa sempre più caro, due volte e mezzo più in fretta che restare prima di ucciderlo.

La vita dei boss

I boss congelano la difficoltà nell'istante in cui appaiono: il miniboss ha 300 × D × 5, 15 o 30 di vita a seconda della fase (1, 2 o 3), e il boss di fase 6.000 × D × 20, 50 o 100; nessuno dei due ha un limite. Più tardi arrivi, più sono grossi — ma una volta a schermo non crescono più. I boss di sotterraneo usano lo stesso calcolo con la fase della run in cui appaiono: ×20 il Fantasma del Re Nano, ×50 il Re Nano (fase 2 del Sotterraneo Nanico) e ×100 Azhakar (fase 4, che conta come la 3ª). Dalla v0.9.13 il Sotterraneo Nanico alza più lentamente la sua difficoltà base (1 · 1,5 · 2 · 2,5), quindi i suoi boss e miniboss arrivano con meno vita.

  • Il minimo si conserva: avanzando di fase, la difficoltà raggiunta si mantiene come minimo — ma la rampa del tempo supplementare viene scontata. In Spedizione questo minimo si conserva di mappa in mappa, e nel Sotterraneo Nanico di fase in fase, insieme all'orologio.
  • In Sopravvivenza e Spedizione, dopo la fase 3 non c'è fase 4: il gioco annuncia che le 3 fasi sono state completate e la partita entra in un tempo supplementare senza fine, dove la difficoltà smette di salire solo con la morte o l'abbandono. (Il Sotterraneo Nanico ha invece quattro fasi, e la sua quarta inizia con base 2,5.)

Scudo e armatura per difficoltà

A partire da difficoltà ×30 la scalata smette di essere solo vita e danno. Ogni nemico nasce con cariche di scudo: 1 a ×30 e una in più ogni ×10 (2 a ×43, 4 a ×60). Ogni carica assorbe un colpo diretto intero, qualunque sia il suo valore, e non si rigenera: a ×43 il terzo colpo è il primo che fa danno. Il gioco lo segnala con un «Bloccato!» sopra il nemico e uno «Scudo ×N» accanto alla difficoltà dell'HUD. Il danno periodico ignora le cariche — ma il colpo che applica lo stato deve entrare per primo, quindi un nemico scudato va «aperto» prima di poterlo bruciare.

I miniboss guadagnano anche armatura: 25 a ×30 e 2,5 in più per ogni punto di difficoltà, con la stessa formula a rendimenti decrescenti della pipeline del danno. A ×43 passa solo il 30 % di ogni colpo, a ×60 il 20 % e a ×100 l'11 % — non arriva mai al 100 %, e il danno periodico la salta, quindi contro di loro gli stati valgono oro.

Verificato contro la versione v0.9.16 del gioco.