ダメージパイプライン
一撃が防御を通り抜ける正確な順序。v0.9.16のゲームが解決するとおりに。
一撃の順序
ユニットが受けるすべての攻撃は、常に同じチェックの連鎖を同じ順序で通過します。この順序が、戦闘の「不思議な」挙動のほぼすべてを説明します。回避した攻撃がなぜ茨を発動しないのか、盾がなぜ小さな一撃も巨大な一撃も同じように防ぐのか、致死の一撃がなぜ状態異常を付与しないのか。
この連鎖はダメージを2系統に分けます。直撃はパイプライン全体を通ります。状態異常(火傷・毒・出血)の継続ダメージは回避・盾・アーマーを素通りし、割合ダメージ軽減だけが軽減できます。
ステップごとの流れ
| 順序 | ステップ | 何が起きるか |
|---|---|---|
| 0 | 敵の盾 | 敵のみ、かつ難易度×30以降が対象です。敵にまだ盾チャージが残っていれば1つ消費し、直撃はここで終わります:HPも状態異常もプロックもライフスティールも発生しません。継続ダメージはそのまま通過します。 |
| 1 | 回避 | 直撃のみ、上限75%。回避はパイプライン全体を打ち切ります。茨も、盾も、状態異常もなし。 |
| 2 | 反射(茨) | 生のダメージを攻撃者に返します。反射は状態異常を運ばず、再反射もされません。 |
| 2.5 | 盾ブロック(プレイヤー) | 1チャージで一撃を丸ごと防ぎます。ダメージ量は無関係。防がれた一撃はHPにも状態異常にも触れません。 |
| 3 | 属性相性 | 自分の属性が相手に勝てば×1.3、負ければ×0.7、無関係なら×1。最初の一撃のみ。 |
| 4 | アーマー | 下の式でダメージを軽減。継続ダメージは素通りします。 |
| 5 | ダメージ軽減 | ダメージ×(1−軽減率)、上限95%。アーマーと違い継続ダメージにも効きます。 |
| 6 | HPとイベント | HPが減り、ダメージイベントが発火します。 |
| 7 | 状態異常の付与 | 対象が一撃を生き延びた場合のみ。致死の一撃は決して状態異常を付与しません。 |
| 8 | 死亡またはダウン | 結末の解決:死亡、協力プレイでのダウン、または自動復活。 |
ステップ2.5は実在します。プレイヤーの盾ブロックは茨と属性相性の間で解決されます。そしてステップ0は敵のみに存在し、難易度×30以降が対象です。たった一体のボスだけがステップ0のさらに前に固有のゲートを持ちます:ドワーフの地下迷宮の最終ボスであるアザカルは、生存プレイヤーが誰もそのアリーナの中心から32 m以内にいない間、あらゆる直撃を防ぎ(「ブロック!」)、継続ダメージを無効化し、状態異常の付与も拒否します。v0.9.13からは、歩いて到達できるプレイヤーが誰もいない間(炎の台座の柱の上、高い岩の上、商人の足場の上など)も、同じゲートが閉じます。
アーマーの式
最終ダメージ = ダメージ × 25 / (25 + アーマー)
定数は25 · ダメージは1未満にならない · 継続ダメージはアーマーを無視
| アーマー | 通るダメージ |
|---|---|
| 0 | 100 % |
| 25 | 50 % |
| 50 | 33 % |
| 75 | 25 % |
| 100 | 20 % |
アーマーには逓減があります。最初の25ポイントでダメージが半減しますが、アーマーを2倍にしても軽減は2倍になりません。そこから先、1ポイントの価値は少しずつ下がっていきます。
注意回避には上限があります:75%。それ以上積んでも何も増えません。そして継続ダメージは回避できないことをお忘れなく。
実戦での帰結
- 回避は完全防御:回避した一撃は存在しません。茨も発動せず、盾も消費せず、状態異常も付きません。
- 盾は数字を見ない:1チャージで5ダメージも500ダメージも同じように防ぎます。ボスの大技には1チャージが金の価値。
- 致死の一撃は状態異常を付与しない:その一撃で倒れたら、載っていた毒やスタンは消えます。
- 継続ダメージにはダメージ軽減だけが効く:回避・盾・アーマーは関与しません。
- 敵にも盾がある:難易度×30以降、すべての敵は一撃を丸ごと防ぐチャージを持って生まれます — ×30で1つ、以降×10ごとに1つ増えます(×43で2つ)。継続ダメージはこれを無視しますが、状態異常を付与する一撃は先に命中する必要があります。
- アザカルは狙撃できない:彼のアリーナの中心から32 m以内に誰もいない間は、攻撃も継続ダメージも状態異常も一切通りません。彼が歩いて届かない場所(柱や高い岩)に登っても同じです:彼は無敵になって持ち場に戻ります。下りて接近戦で戦う必要があります。
ゲームv0.9.16を基に検証済み。