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傷害管線

一次攻擊穿過防禦的確切順序,與 v0.9.0 版遊戲的實際結算完全一致。

一擊的順序

單位受到的每一次攻擊,總是按同樣的順序經過同一條檢查鏈。這個順序解釋了戰鬥中幾乎所有「奇怪」的互動:為什麼被閃避的攻擊不會觸發荊棘,為什麼護盾擋小傷害和擋巨額傷害一視同仁,為什麼致命一擊永遠來不及施加它的狀態。

這條鏈把傷害分成兩族。直接攻擊走完整條管線。狀態的持續傷害——灼燒、中毒、流血——會跳過閃避、護盾和護甲:只有百分比傷害減免能削減它。

逐步拆解

順序步驟發生什麼
0閃避僅限直接攻擊,上限 75%。閃避會切斷整條管線:沒有荊棘、沒有護盾、沒有狀態。
1反彈(荊棘)把原始傷害返還給攻擊者。反彈不攜帶狀態,也不能再次被反彈。
1.5護盾格擋一層充能擋下完整一擊,無論傷害多少。被擋下的攻擊不碰生命也不施加狀態。
2元素相剋你的元素剋制目標則 ×1.3,被剋制則 ×0.7,無關則 ×1。僅對首次命中生效。
3護甲傷害按下方公式削減。持續傷害跳過它。
4傷害減免傷害 × (1 − 減免),上限 95%。與護甲不同,它對持續傷害同樣生效。
5生命與事件扣除生命並觸發傷害事件。
6施加狀態僅當目標在這一擊中倖存:致命一擊永遠不施加它的狀態。
7死亡或倒地結算結局:死亡、連線中倒地或自動復活。

1.5 步真實存在:護盾格擋在荊棘與元素相剋之間結算。

護甲公式

最終傷害 = 傷害 × 25 / (25 + 護甲)
常數為 25 · 傷害永不低於 1 · 持續傷害無視護甲
護甲通過的傷害
0100 %
2550 %
5033 %
7525 %
10020 %

護甲收益遞減:前 25 點砍掉一半傷害,但護甲翻倍後減免不再翻倍。此後每一點的價值都比前一點略低。

注意閃避有上限:75%。超過之後再堆閃避毫無收益——並且記住,持續傷害無法閃避。

實戰結論

  • 閃避是完全防禦:被閃避的攻擊等於不存在。不觸發荊棘、不消耗護盾、不施加狀態。
  • 護盾不看數字:一層充能擋 5 點傷害和擋 500 點一樣。面對首領的重擊,每層充能都價值千金。
  • 致命一擊永遠不施加狀態:如果這一擊殺死了目標,它攜帶的中毒或暈眩就消失了。
  • 對抗持續傷害只有傷害減免有效:閃避、護盾和護甲都不參與。

已對照遊戲v0.9.0驗證。