Pipeline de dano
A ordem exata em que um golpe atravessa as defesas, tal como o jogo a resolve na v0.9.0.
A ordem do golpe
Cada golpe que uma unidade recebe atravessa sempre a mesma cadeia de verificações, na mesma ordem. Essa ordem explica quase todas as interações «estranhas» do combate: por que um golpe esquivado não ativa os Espinhos, por que o escudo bloqueia igual um golpe pequeno e um enorme, ou por que um golpe mortal nunca chega a aplicar seu estado.
A cadeia distingue duas famílias de dano. Os golpes diretos percorrem o pipeline completo. O dano periódico dos estados —Queimadura, Veneno, Sangramento— pula a evasão, o escudo e a armadura: só a redução de dano percentual pode mitigá-lo.
Passo a passo
| Ordem | Passo | O que acontece |
|---|---|---|
| 0 | Evasão | Só golpes diretos, com teto de 75 %. Esquivar corta o pipeline inteiro: nem Espinhos, nem escudo, nem estado. |
| 1 | Reflexão (Espinhos) | Devolve o dano bruto ao atacante. O ricochete não transmite estados e não pode ser refletido de novo. |
| 1,5 | Bloqueio do escudo | Uma carga bloqueia um golpe inteiro, seja qual for o dano. Um golpe bloqueado não toca a vida nem aplica estado. |
| 2 | Sinergia elemental | ×1,3 se seu elemento supera o do alvo, ×0,7 se perde, ×1 sem relação. Só no golpe inicial. |
| 3 | Armadura | O dano é reduzido pela fórmula abaixo. O dano periódico a pula. |
| 4 | Redução de dano | dano × (1 − redução), com teto de 95 %. Ao contrário da armadura, aplica-se ao dano periódico. |
| 5 | Vida e eventos | A vida é subtraída e os eventos de dano disparam. |
| 6 | Aplicar estado | Só se o alvo sobreviver ao golpe: um golpe mortal nunca aplica seu estado. |
| 7 | Morte ou queda | O desfecho se resolve: morte, queda no cooperativo ou autorreviver. |
O passo 1,5 existe de verdade: o bloqueio do escudo se resolve entre os Espinhos e a sinergia elemental.
A fórmula da armadura
| Armadura | Dano que passa |
|---|---|
| 0 | 100 % |
| 25 | 50 % |
| 50 | 33 % |
| 75 | 25 % |
| 100 | 20 % |
A armadura tem rendimentos decrescentes: os primeiros 25 pontos tiram metade do dano, mas dobrar a armadura já não dobra a mitigação. A partir daí, cada ponto vale um pouco menos que o anterior.
Consequências práticas
- Esquivar é defesa total: um golpe esquivado não existe. Não ativa Espinhos, não consome escudo e não aplica estado.
- O escudo não olha números: uma carga bloqueia igual um golpe de 5 e um de 500. Contra os golpes grandes de um chefe, cada carga vale ouro.
- Um golpe mortal nunca aplica seu estado: se o golpe mata, o veneno ou o atordoamento que carregava se perdem.
- Contra o dano periódico só protege a redução de dano: a evasão, o escudo e a armadura não participam.
Verificado contra a versão v0.9.0 do jogo.