Pipeline de dano
A ordem exata em que um golpe atravessa as defesas, tal como o jogo a resolve na v0.9.16.
A ordem do golpe
Cada golpe que uma unidade recebe atravessa sempre a mesma cadeia de verificações, na mesma ordem. Essa ordem explica quase todas as interações «estranhas» do combate: por que um golpe esquivado não ativa os Espinhos, por que o escudo bloqueia igual um golpe pequeno e um enorme, ou por que um golpe mortal nunca chega a aplicar seu estado.
A cadeia distingue duas famílias de dano. Os golpes diretos percorrem o pipeline completo. O dano periódico dos estados —Queimadura, Veneno, Sangramento— pula a evasão, o escudo e a armadura: só a redução de dano percentual pode mitigá-lo.
Passo a passo
| Ordem | Passo | O que acontece |
|---|---|---|
| 0 | Escudo inimigo | Só inimigos, e só a partir da dificuldade ×30. Se o inimigo ainda tiver cargas de escudo, uma é gasta e o golpe direto termina aqui: nem vida, nem estado, nem procs nem roubo de vida. O dano periódico passa direto. |
| 1 | Evasão | Só golpes diretos, com teto de 75 %. Esquivar corta o pipeline inteiro: nem Espinhos, nem escudo, nem estado. |
| 2 | Reflexão (Espinhos) | Devolve o dano bruto ao atacante. O ricochete não transmite estados e não pode ser refletido de novo. |
| 2,5 | Bloqueio do escudo (jogador) | Uma carga bloqueia um golpe inteiro, seja qual for o dano. Um golpe bloqueado não toca a vida nem aplica estado. |
| 3 | Sinergia elemental | ×1,3 se seu elemento supera o do alvo, ×0,7 se perde, ×1 sem relação. Só no golpe inicial. |
| 4 | Armadura | O dano é reduzido pela fórmula abaixo. O dano periódico a pula. |
| 5 | Redução de dano | dano × (1 − redução), com teto de 95 %. Ao contrário da armadura, aplica-se ao dano periódico. |
| 6 | Vida e eventos | A vida é subtraída e os eventos de dano disparam. |
| 7 | Aplicar estado | Só se o alvo sobreviver ao golpe: um golpe mortal nunca aplica seu estado. |
| 8 | Morte ou queda | O desfecho se resolve: morte, queda no cooperativo ou autorreviver. |
O passo 2,5 existe de verdade: o bloqueio do escudo do jogador se resolve entre os Espinhos e a sinergia elemental. E o passo 0 só existe para os inimigos, a partir da dificuldade ×30. Um único chefe tem ainda uma porta ANTES do passo 0: Azhakar, o chefe final da Masmorra Anã, bloqueia todo golpe direto («Bloqueado!»), descarta o dano periódico e recusa os estados enquanto nenhum jogador vivo estiver a menos de 32 m do centro da sua arena. Desde a v0.9.13, essa mesma porta também se fecha enquanto nenhum jogador estiver ao alcance a pé (em cima do pilar dos braseiros, em rochas altas ou na plataforma do mercador).
A fórmula da armadura
| Armadura | Dano que passa |
|---|---|
| 0 | 100 % |
| 25 | 50 % |
| 50 | 33 % |
| 75 | 25 % |
| 100 | 20 % |
A armadura tem rendimentos decrescentes: os primeiros 25 pontos tiram metade do dano, mas dobrar a armadura já não dobra a mitigação. A partir daí, cada ponto vale um pouco menos que o anterior.
Consequências práticas
- Esquivar é defesa total: um golpe esquivado não existe. Não ativa Espinhos, não consome escudo e não aplica estado.
- O escudo não olha números: uma carga bloqueia igual um golpe de 5 e um de 500. Contra os golpes grandes de um chefe, cada carga vale ouro.
- Um golpe mortal nunca aplica seu estado: se o golpe mata, o veneno ou o atordoamento que carregava se perdem.
- Contra o dano periódico só protege a redução de dano: a evasão, o escudo e a armadura não participam.
- Os inimigos também têm escudo: a partir da dificuldade ×30 cada inimigo nasce com cargas que absorvem golpes inteiros — 1 a ×30 e mais uma a cada ×10 (2 a ×43). O dano periódico as ignora, mas o golpe que aplica o estado precisa entrar primeiro.
- Azhakar não pode ser atacado à distância sem entrar na arena: enquanto ninguém estiver dentro da sua arena (a 32 m do seu centro), nada o atinge — nem golpes, nem dano periódico, nem estados. Nem se você subir aonde ele não chega a pé (um pilar, uma rocha alta): ele fica imune e volta ao seu lugar. É preciso descer e lutar de perto.
Verificado contra a versão v0.9.16 do jogo.