Pipeline de daño
El orden exacto en que un golpe atraviesa las defensas, tal como lo resuelve el juego en la v0.8.4.
El orden del golpe
Cada golpe que recibe una unidad atraviesa siempre la misma cadena de comprobaciones, en el mismo orden. Ese orden explica casi todas las interacciones «raras» del combate: por qué un golpe esquivado no activa las Espinas, por qué el escudo bloquea igual un golpe pequeño que uno enorme, o por qué un golpe mortal nunca llega a aplicar su estado.
La cadena distingue dos familias de daño. Los golpes directos recorren el pipeline completo. El daño periódico de los estados —Quemadura, Veneno, Sangrado— se salta la evasión, el escudo y la armadura: solo la reducción de daño porcentual puede mitigarlo.
Paso a paso
| Orden | Paso | Qué ocurre |
|---|---|---|
| 0 | Evasión | Solo golpes directos, con tope del 75 %. Esquivar corta el pipeline entero: ni Espinas, ni escudo, ni estado. |
| 1 | Reflexión (Espinas) | Devuelve el daño crudo al atacante. El rebote no transmite estados y no puede volver a reflejarse. |
| 1,5 | Bloqueo de escudo | Una carga bloquea un golpe entero, sea cual sea el daño. Un golpe bloqueado no toca la vida ni aplica estado. |
| 2 | Sinergia elemental | ×1,3 si tu elemento supera al del objetivo, ×0,7 si pierde, ×1 si no hay relación. Solo en el golpe inicial. |
| 3 | Armadura | El daño se reduce según la fórmula de abajo. El daño periódico se la salta. |
| 4 | Reducción de daño | daño × (1 − reducción), con tope del 95 %. A diferencia de la armadura, sí se aplica al daño periódico. |
| 5 | Vida y eventos | Se resta la vida y se disparan los eventos de daño. |
| 6 | Aplicar estado | Solo si el objetivo sobrevive al golpe: un golpe mortal nunca aplica su estado. |
| 7 | Muerte o derribo | Se resuelve el desenlace: muerte, derribo en cooperativo o auto-revivir. |
El paso 1,5 existe de verdad: el bloqueo de escudo se resuelve entre las Espinas y la sinergia elemental.
La fórmula de armadura
| Armadura | Daño que pasa |
|---|---|
| 0 | 100 % |
| 25 | 50 % |
| 50 | 33 % |
| 75 | 25 % |
| 100 | 20 % |
La armadura tiene rendimientos decrecientes: los primeros 25 puntos te quitan la mitad del daño, pero doblar la armadura ya no dobla la mitigación. A partir de ahí, cada punto vale un poco menos que el anterior.
Consecuencias prácticas
- Esquivar es defensa total: un golpe esquivado no existe. No activa Espinas, no consume escudo y no aplica estado.
- El escudo no mira números: una carga bloquea igual un golpe de 5 que uno de 500. Contra los golpes grandes de un boss, cada carga vale oro.
- Un golpe mortal nunca aplica su estado: si el golpe mata, el veneno o el aturdimiento que llevaba se pierden.
- Contra el daño periódico solo protege la reducción de daño: la evasión, el escudo y la armadura no participan.
Verificado contra la v0.8.4 del juego.