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v0.9.16
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피해 파이프라인

한 번의 타격이 방어를 통과하는 정확한 순서. v0.9.16의 게임이 처리하는 그대로.

타격의 순서

유닛이 받는 모든 타격은 언제나 같은 순서로 같은 검사 사슬을 통과합니다. 이 순서가 전투의 “이상한” 상호작용 대부분을 설명합니다. 회피한 타격이 왜 가시를 발동하지 않는지, 방패가 왜 작은 타격과 거대한 타격을 똑같이 막는지, 치명타가 왜 상태이상을 남기지 못하는지.

이 사슬은 피해를 두 계열로 나눕니다. 직격은 파이프라인 전체를 지나갑니다. 상태이상(화상·중독·출혈)의 지속 피해는 회피·방패·방어구를 건너뛰며, 퍼센트 피해 감소만이 줄일 수 있습니다.

단계별 진행

순서단계무슨 일이 일어나나
0적 보호막적에게만 적용되며, 난이도 ×30부터만 존재합니다. 적에게 보호막 충전이 남아 있으면 하나가 소모되고 직격은 여기서 끝납니다: 생명력도, 상태이상도, 발동 효과도, 생명력 흡수도 없습니다. 지속 피해는 그대로 통과합니다.
1회피직격에만, 상한 75%. 회피는 파이프라인 전체를 끊습니다. 가시도, 방패도, 상태이상도 없습니다.
2반사(가시)원시 피해를 공격자에게 되돌립니다. 반사는 상태이상을 옮기지 않고 다시 반사되지도 않습니다.
2.5방패 막기 (플레이어)1회 충전이 타격 하나를 통째로 막습니다. 피해량은 무관합니다. 막힌 타격은 생명력도 상태이상도 건드리지 않습니다.
3원소 상성내 원소가 상대를 이기면 ×1.3, 지면 ×0.7, 무관하면 ×1. 최초 타격에만.
4방어구아래 공식으로 피해가 줄어듭니다. 지속 피해는 건너뜁니다.
5피해 감소피해 × (1 − 감소율), 상한 95%. 방어구와 달리 지속 피해에도 적용됩니다.
6생명력과 이벤트생명력이 깎이고 피해 이벤트가 발동합니다.
7상태이상 적용대상이 타격에서 살아남았을 때만. 치명타는 결코 상태이상을 남기지 않습니다.
8죽음 또는 다운결말 처리: 죽음, 협동전 다운, 또는 자동 부활.

2.5단계는 실제로 존재합니다: 플레이어의 방패 막기는 가시와 원소 상성 사이에서 처리됩니다. 그리고 0단계는 난이도 ×30부터 적에게만 존재합니다. 단 하나의 보스는 0단계보다도 앞선 관문을 가지고 있습니다: 드워프 던전의 최종 보스 아자카르는, 살아있는 플레이어가 아레나 중심에서 32 m 이내에 아무도 없는 동안 모든 직격을 막고(“방어!”), 지속 피해를 무시하며, 상태 이상도 거부합니다. v0.9.13부터는 걸어서 닿을 수 있는 플레이어가 아무도 없는 동안(화로 기둥 위, 높은 바위 위, 상인 발판 위)에도 같은 관문이 닫힙니다.

방어구 공식

최종 피해 = 피해 × 25 / (25 + 방어구)
상수는 25 · 피해는 1 밑으로 내려가지 않음 · 지속 피해는 방어구 무시
방어구통과하는 피해
0100 %
2550 %
5033 %
7525 %
10020 %

방어구에는 수확 체감이 있습니다. 처음 25포인트가 피해의 절반을 없애지만, 방어구를 두 배로 늘려도 경감이 두 배가 되지는 않습니다. 그 뒤로는 포인트마다 가치가 조금씩 떨어집니다.

주의회피에는 상한이 있습니다: 75%. 그 이상 쌓아도 소용없습니다 — 그리고 지속 피해는 회피할 수 없다는 것도 기억하세요.

실전에서의 결론

  • 회피는 완전한 방어입니다: 회피한 타격은 존재하지 않습니다. 가시를 발동하지 않고, 방패를 소모하지 않으며, 상태를 적용하지도 않습니다.
  • 방패는 숫자를 보지 않습니다: 1회 충전은 5짜리 타격도, 500짜리 타격도 똑같이 막습니다. 보스의 큰 타격 앞에서는 충전 하나하나가 금값입니다.
  • 치명적인 타격은 절대 상태를 적용하지 않습니다: 그 타격이 상대를 죽이면, 실려 있던 중독이나 기절은 사라집니다.
  • 지속 피해에는 피해 감소만이 유효합니다: 회피, 방패, 방어구는 관여하지 않습니다.
  • 적에게도 방패가 있습니다: 난이도 ×30부터 모든 적은 타격 전체를 흡수하는 충전을 지니고 태어납니다 — ×30에서 1개, 이후 ×10마다 1개씩 추가(×43에서 2개). 지속 피해는 이를 무시하지만, 상태를 적용하는 타격은 먼저 통과해야 합니다.
  • 아자카르는 저격할 수 없습니다: 아무도 그의 아레나 안(중심에서 32 m 이내)에 없는 동안에는 아무것도 통하지 않습니다 — 타격도, 지속 피해도, 상태도. 그가 걸어서 닿을 수 없는 곳(기둥, 높은 바위)으로 올라가도 마찬가지입니다: 면역이 되어 자기 자리로 돌아갑니다. 내려와서 근접전을 벌여야 합니다.

게임 v0.9.16 기준으로 검증됨.