피해 파이프라인
한 번의 타격이 방어를 통과하는 정확한 순서. v0.8.4의 게임이 처리하는 그대로.
타격의 순서
유닛이 받는 모든 타격은 언제나 같은 순서로 같은 검사 사슬을 통과합니다. 이 순서가 전투의 “이상한” 상호작용 대부분을 설명합니다. 회피한 타격이 왜 가시를 발동하지 않는지, 방패가 왜 작은 타격과 거대한 타격을 똑같이 막는지, 치명타가 왜 상태이상을 남기지 못하는지.
이 사슬은 피해를 두 계열로 나눕니다. 직격은 파이프라인 전체를 지나갑니다. 상태이상(화상·중독·출혈)의 지속 피해는 회피·방패·방어구를 건너뛰며, 퍼센트 피해 감소만이 줄일 수 있습니다.
단계별 진행
| 순서 | 단계 | 무슨 일이 일어나나 |
|---|---|---|
| 0 | 회피 | 직격에만, 상한 75%. 회피는 파이프라인 전체를 끊습니다. 가시도, 방패도, 상태이상도 없습니다. |
| 1 | 반사(가시) | 원시 피해를 공격자에게 되돌립니다. 반사는 상태이상을 옮기지 않고 다시 반사되지도 않습니다. |
| 1.5 | 방패 막기 | 1회 충전이 타격 하나를 통째로 막습니다. 피해량은 무관합니다. 막힌 타격은 생명력도 상태이상도 건드리지 않습니다. |
| 2 | 원소 상성 | 내 원소가 상대를 이기면 ×1.3, 지면 ×0.7, 무관하면 ×1. 최초 타격에만. |
| 3 | 방어구 | 아래 공식으로 피해가 줄어듭니다. 지속 피해는 건너뜁니다. |
| 4 | 피해 감소 | 피해 × (1 − 감소율), 상한 95%. 방어구와 달리 지속 피해에도 적용됩니다. |
| 5 | 생명력과 이벤트 | 생명력이 깎이고 피해 이벤트가 발동합니다. |
| 6 | 상태이상 적용 | 대상이 타격에서 살아남았을 때만. 치명타는 결코 상태이상을 남기지 않습니다. |
| 7 | 죽음 또는 다운 | 결말 처리: 죽음, 협동전 다운, 또는 자동 부활. |
1.5단계는 실제로 존재합니다. 방패 막기는 가시와 원소 상성 사이에서 처리됩니다.
방어구 공식
최종 피해 = 피해 × 25 / (25 + 방어구)
상수는 25 · 피해는 1 밑으로 내려가지 않음 · 지속 피해는 방어구 무시
| 방어구 | 통과하는 피해 |
|---|---|
| 0 | 100 % |
| 25 | 50 % |
| 50 | 33 % |
| 75 | 25 % |
| 100 | 20 % |
방어구에는 수확 체감이 있습니다. 처음 25포인트가 피해의 절반을 없애지만, 방어구를 두 배로 늘려도 경감이 두 배가 되지는 않습니다. 그 뒤로는 포인트마다 가치가 조금씩 떨어집니다.
주의회피에는 상한이 있습니다: 75%. 그 이상 쌓아도 소용없습니다 — 그리고 지속 피해는 회피할 수 없다는 것도 기억하세요.
실전에서의 결론
- 회피는 완전 방어: 회피한 타격은 존재하지 않습니다. 가시도 발동 안 하고, 방패도 소모 안 하고, 상태이상도 안 붙습니다.
- 방패는 숫자를 보지 않습니다: 1회 충전이 5짜리든 500짜리든 똑같이 막습니다. 보스의 큰 타격 앞에서 충전 하나하나가 금값입니다.
- 치명타는 상태이상을 남기지 않습니다: 그 타격으로 죽으면, 실려 있던 중독이나 기절은 사라집니다.
- 지속 피해는 피해 감소만 막아줍니다: 회피·방패·방어구는 관여하지 않습니다.
게임 v0.8.4 기준으로 검증됨.