Elfe noir
Le boss de phase de Forêt Verte. Il apparaît lors du dernier tronçon de la phase — 2 minutes dans une phase de 10, 1:30 dans une de 8:30 et 1 minute dans une de 6 —, attend endormi près du portail et se réveille avec son entrée dès que vous approchez. Le tuer rapporte 25 Mithril et prépare le portail pour le moment où l’horloge de la phase arrivera à zéro.
Il n’utilise pas le schéma générique de la horde : son propre cerveau choisit chaque attaque selon la distance et la position, avec des recharges par attaque et jamais la même deux fois de suite.
Attaques
| Attaque | Signal | Dégâts | Portée | Recharge | Comment l’esquiver |
|---|---|---|---|---|---|
| Tir rapide | Aucun signal | ×1 | 26 m | 2,2 s | Une flèche rapide ; la direction se fixe un instant avant de tirer. Un pas de côté à ce moment suffit. |
| Rafale triple | Aucun signal | ×0,9 ×3 | 6–22 m | 5 s | Trois flèches d'affilée, chacune visant votre position à ce moment-là : ne cessez pas de bouger de côté. |
| Salve d'ombre | Cône | ×0,8 ×5 | 5–22 m | 6 s | Un éventail de cinq flèches (sept en rage) qui marque un coin : sortez par le bord. |
| Flèche du Vide | Bande | ×3 | 6–34 m | 7 s | Il charge une flèche qui traverse tout : une ligne de mire vous suit puis se fixe en une bande. Sortez de la bande : elle frappe fort. |
| Pluie d'ombre | Un cercle par joueur | ×2 | 7–34 m · r 4,5 m | 10 s | Un cercle sous chaque joueur (un de plus en rage) où tombe une pluie de flèches : sortez avant qu'il ne se remplisse. |
| Pas de l'ombre | Aucun signal | ×1,2 | 4,8 m · ±60° | 6 s | Si vous vous approchez trop, il donne un coup de pied en cône et disparaît pour réapparaître loin. Ne le poursuivez pas à l'aveugle. |
Dégâts de chaque attaque = 15 (ses dégâts de base) × la difficulté vivante × le multiplicateur du tableau, et plus en rage. Portée et recharge sont les valeurs du boss dans le jeu. Étourdissement et Choc l’empêchent de commencer une attaque, et Gel étire sa cadence : voir États altérés.
Rage
Sous 50 % de vie, il entre en rage une seule fois : dégâts ×1,15, et cadence et recharges ×0,8 ; ses charges se raccourcissent (×0,85).
Une salve de sept flèches, un cercle de Pluie d'ombre supplémentaire et des charges plus rapides.
Entrée
Il plante une flèche à ses pieds avec une explosion d'ombre.
Mort
Il recule en chancelant et tombe sur le dos ; l'arc reste à côté de lui. Après 2,75 s au sol, il se dissout sur 2 s dans une fumée d'ombre.
Tout ce qu’il donne arrive à l’instant du coup fatal, sans attendre la chute : 25 Mithril, 2 coffres Légendaires qui apparaissent près du corps et le portail marqué sur la carte, que vous pourrez utiliser dès que l’horloge de la phase arrivera à zéro. Une seule bannière l’annonce quand le corps touche le sol.
À sa mort, ses attaques encore en l’air se dissipent sans infliger de dégâts et ses marquages au sol s’effacent. En coop, tous les joueurs voient la même chute au même endroit.
Vidéo
Combat enregistré dans le jeu, de l’entrée à la mort. Cliquez sur un moment de la liste pour y sauter.
Comportement
| Schéma | 6 attaques propres, une rage et une entrée |
| Projection | Immunisé |
| États appliqués | Aucun |
Récompenses
| Expérience | 80 |
| Or | 15 |
| Score | 1 000 |
| Coffres à la mort | 2 × Légendaire |
| En plus | Ouvre le portail d’avancée de phase |