KharvalenWiki
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Lire les attaques des boss

Ce que signifie chaque avertissement au sol, quand se déplacer et l'essentiel de chacun des sept boss.

Le langage des avertissements

Les boss n'attaquent pas au hasard : chacun a ses propres attaques, charge chaque coup et, pour les gros, dessine un avertissement au sol. Presque tous visent et fixent un point juste avant de lâcher : se déplacer une fois l'avertissement dessiné fonctionne ; se déplacer avant, souvent pas, car le boss vous suit jusqu'au moment de la fixation. Le remplissage de l'avertissement indique combien de temps reste avant le coup.

AvertissementCe que c'estQuoi faire
CôneUn coup en cône devant le boss.Sortez d'un côté ou passez dans son dos.
CercleUne zone ronde qui se remplit ; une fois pleine, elle frappe.Sortez du cercle avant qu'il ne se remplisse.
BandeUne ligne droite de largeur fixe : charges, flèches, vagues.Écartez-vous de côté, pas en arrière.
Rangée de cerclesDes éruptions qui avancent en rangée vers le point fixé.Sortez de la ligne.
Cercles poursuivantsDes cercles qui apparaissent l'un après l'autre sous vos pieds.Ne vous arrêtez pas.
Un cercle par joueurUn cercle sous chaque joueur.Bougez ; en coop, écartez-vous.
AnneauUn anneau : l'anneau frappe d'abord, puis l'intérieur explose.Traversez l'anneau dès qu'il apparaît.
Aucun signalCombos rapides, flèches isolées, coups de pied.Lisez l'animation et gardez vos distances.

Rage et entrée

Les sept entrent en rage une seule fois, sous la moitié de leur vie : ils frappent plus fort, attaquent plus souvent, chargent plus vite et changent quelque chose dans leur répertoire (plus de flèches, plus d'éruptions, sorts par paires…). Six ont une animation d'entrée au réveil ; le Fantôme du Roi Nain non : il frappe dès qu'il apparaît.

États qui les freinent

Étourdissement et Choc n'autorisent aucun boss à commencer une attaque ; sur les quatre boss de phase, ils annulent en plus celle en cours de charge si le coup n'a pas encore été porté (l'avertissement disparaît et il n'y a pas de dégâts). Gel étire leur cadence. Aucun boss n'est immunisé ; seul Azhakar les refuse tant que personne n'est dans son arène.

Boss par boss

BossOùL'essentiel
NekhtarDésert de KharvalenSi vous voyez une bande, écartez-vous de côté : la Charge du chacal est son coup à distance.
Elfe noirForêt VerteBougez toujours de côté à distance moyenne ; si vous vous collez à lui, il s'écarte avec le Pas de l'ombre.
Mystique CorrompuDésert CorrompuQuand vous voyez un anneau, traversez-le vers l'extérieur avant que le centre n'explose.
Sorcière du MaraisMarais FangeuxContre les geysers et l'essaim, ne cessez pas de bouger ; les flacons s'évitent en faisant un pas vers elle.
Fantôme du Roi NainDonjon du Fantôme GeléSortez du cercle du Piétinement si vous le frappez beaucoup d'affilée ; le Brise-crâne marque où il retombe.
Roi NainDonjon des Nains · Phase 2Le même combattant que son fantôme : attention au Piétinement de près et à où marque le Brise-crâne.
Azhakar, le Dieu DéchuDonjon des Nains · Phase 4Restez dans son arène (sinon vous ne lui faites rien) et écartez-vous de côté de l'Estoc et du Saut écrasant.

Règles spéciales

  • Azhakar ne se laisse pas sniper : si personne n'est à moins de 32 m du centre de son arène, rien ne passe. Et si vous vous éloignez tous, il perd l'intérêt et retourne à sa place sans récupérer de vie. Monter sur un pilier ou un rocher élevé où il ne peut pas aller à pied ne sert à rien non plus : là, il est immunisé et rentre chez lui.
  • Les rois punissent le corps à corps prolongé : le Roi Nain et son fantôme préparent le Piétinement après avoir subi 10 coups directs de suite (les dégâts périodiques ne comptent pas).
  • L'Elfe Noir ne se laisse pas coincer : si vous vous collez à lui, il donne un coup de pied et disparaît pour réapparaître à distance.
  • Le Mystique Corrompu s'échappe : au corps à corps il lâche une nova et se téléporte loin.
  • L'essaim de la Sorcière est plus lent que vous : ne l'affrontez pas, distancez-le en courant en ligne droite.
  • Grimper sur un rocher ne vous sauve pas : les boss de Survie ne vous suivent pas en hauteur, mais ils répondent par des attaques à distance (geysers, malédictions, flèches).

Quand le boss tombe

Le coup final le désarme sur le coup : ses attaques encore en l'air se dissipent sans infliger de dégâts, les avertissements au sol s'éteignent et, dans le cas de la Sorcière, ses invocations meurent avec elle. Ensuite il tombe —le Fantôme du Roi Nain reste à genoux et s'élève en lambeaux—, lâche son arme s'il en porte une, reste quelques secondes au sol et se dissout.

Tout ce qu'il donne arrive à ce même instant, sans attendre la chute : 25 Mithril et 2 coffres Légendaires qui apparaissent près du corps. En Survie, le portail est marqué et vous l'utilisez dès que l'horloge de la phase arrive à zéro ; dans les donjons, la sortie s'ouvre immédiatement (ou le portail vers la phase suivante). Une seule bannière le résume quand le corps touche le sol, et en coop tout le monde voit la même chute au même endroit.

Guide vérifié avec la version v0.9.16 du jeu.