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Sorcière du Marais
Boss de phase

Sorcière du Marais

Marais Fangeux·Très difficile·Apparaît à 5:00 · 5:00 · 5:00

Le boss de phase de Marais Fangeux. Il apparaît lors du dernier tronçon de la phase — 2 minutes dans une phase de 10, 1:30 dans une de 8:30 et 1 minute dans une de 6 —, attend endormi près du portail et se réveille avec son entrée dès que vous approchez. Le tuer rapporte 25 Mithril et prépare le portail pour le moment où l’horloge de la phase arrivera à zéro.

Il n’utilise pas le schéma générique de la horde : son propre cerveau choisit chaque attaque selon la distance et la position, avec des recharges par attaque et jamais la même deux fois de suite.

Vie de base
6 000
Dégâts de base de ses attaques
15
Vitesse (approcher · reculer · latéral)
3 · 3,8 · 2,6
AttentionLa vie du tableau n'est que la base. La vie réelle est 6 000 × la difficulté vivante au moment de son apparition × un multiplicateur par phase (×20 en phase 1, ×50 en phase 2 et ×100 en phase 3), figée au spawn : plus vous arrivez tard, plus il se présente costaud. Exemples : en phase 1, à difficulté 1,5, il apparaît avec 180 000 ; en phase 3, à difficulté 3,2, avec 1 920 000. Il n'y a pas de plafond. Le multiplicateur propre de Marais Fangeux est ×1.

Attaques

AttaqueSignalDégâtsPortéeRechargeComment l’esquiver
Marée putrideBande×1,63–15 m4,5 sUne vague de boue sur une bande qui se fixe avant d'être lâchée (trois en éventail en rage). Écartez-vous de côté.
Cercle de roncesCercle×2,210–30 m · r 4 m5 sUn cercle de ronces à votre position qui met du temps à se remplir : sortez en marchant.
Geysers de marécageCercles poursuivants×1,6 ×36–28 m · r 2,2 m7 sTrois geysers (cinq en rage) qui vous poursuivent, chacun sous vos pieds un instant après : ne vous arrêtez pas.
EssaimAucun signal×0,35 / 0,5 s5–24 m9 sUn essaim lent qui vous poursuit quelques secondes et fait des dégâts tant qu'il vous touche : courez en ligne droite, il est plus lent que vous.
Flacons empoisonnésCercle×0,3 / 0,5 s7–24 m · r 3 m7 sTrois flacons, un à votre position et deux derrière vous, laissant des nuages toxiques : un pas de côté ou vers elle les évite.
Appel du marécageAucun signal—32 m25 sElle invoque des créatures de la horde autour d'elle (plus il y a de joueurs). Tuez-les ou éloignez-vous ; elle met du temps à le répéter.

Dégâts de chaque attaque = 15 (ses dégâts de base) × la difficulté vivante × le multiplicateur du tableau, et plus en rage. Portée et recharge sont les valeurs du boss dans le jeu. Étourdissement et Choc l’empêchent de commencer une attaque, et Gel étire sa cadence : voir États altérés.

Lire les attaques des boss

Rage

Sous 50 % de vie, il entre en rage une seule fois : dégâts ×1,15, et cadence et recharges ×0,8 ; ses charges se raccourcissent (×0,85).

Trois marées en éventail et cinq geysers.

Entrée

Des bulles et des lucioles surgissent autour d'elle à son réveil.

Mort

Elle s'affaisse sur place ; ses invocations meurent avec elle et l'essaim se disperse. Après 2,75 s au sol, elle se dissout sur 2 s dans une mare de marécage.

Tout ce qu’il donne arrive à l’instant du coup fatal, sans attendre la chute : 25 Mithril, 2 coffres Légendaires qui apparaissent près du corps et le portail marqué sur la carte, que vous pourrez utiliser dès que l’horloge de la phase arrivera à zéro. Une seule bannière l’annonce quand le corps touche le sol.

À sa mort, ses attaques encore en l’air se dissipent sans infliger de dégâts et ses marquages au sol s’effacent. En coop, tous les joueurs voient la même chute au même endroit.

Vidéo

Combat enregistré dans le jeu, de l’entrée à la mort. Cliquez sur un moment de la liste pour y sauter.

Comportement

Schéma6 attaques propres, une rage et une entrée
ProjectionImmunisé
États appliquésAucun

Récompenses

Expérience80
Or15
Score1 000
Coffres à la mort2 × Légendaire
En plusOuvre le portail d’avancée de phase

Où il apparaît

Marais FangeuxTrès difficileChaque carte de Survie a son propre boss de phase.