KharvalenWikiv0.9.0
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難易度カーブ

3つのフェーズ、経過分数、オーバータイムによって難易度がどう上昇するかを、v0.9.0の実際の数値で解説する。

計算式

D = 基礎値 × (1 + (フェーズ−1)×0.5) × (1 + 経過分×0.03) × (1 + オーバータイム)
オーバータイム = ボス出現前の経過分×0.6 + 撃破後の経過分×1.5 ・ ボスを倒すとオーバータイムの進み方が変わる

何がどれだけ加速するか

項目増加量
フェーズ進行フェーズごとに+50%:基礎値1.0・1.5・2.0(フェーズ1〜3)
通常時の毎分(0〜10分)+3%
ボス撃破前のオーバータイム毎分+60%
ボス撃破後のオーバータイム毎分+150%
オーバータイム中の出現ペースボス撃破前は毎分+50%、撃破後は+90%(上限×6)
オーバータイム中の敵の速度撃破前は毎分+7%、撃破後は+18%(上限×1.9)
フィニッシャーの波(ボス撃破後)60秒ごとに4体+毎分1体増加、最大12体、速度×1.8
協力プレイ生存プレイヤー1人につき+60%(4人プレイで×2.8)
ホードの構成難易度がスポーンの重みを偏らせる:ティアの段階(フェーズ2・3の敵)ごとに、その重みは難易度1では×0.5、難易度4以上では最大×1.25まで倍加する——強い敵は最初はおとなしく現れ、やがて場を支配するようになる
注目オーバータイムは対称ではない。ボスを倒した後に居座ると、倒す前に居座るより2.5倍速く重くなっていく。

ボスの体力

ボスは出現した瞬間に難易度が固定される。ミニボスの体力は300×D(上限2,400)、フェーズボスは6,000×Dで上限なし。到達が遅いほど強力になって現れるが、一度画面に出現すればそれ以上は成長しない。

  • 下限は維持される:フェーズを進めると、到達した難易度は最低ラインとして維持される — ただしオーバータイムによる上昇分は差し引かれる。遠征では、その下限が時計とともにマップからマップへ引き継がれる。
  • フェーズ3の後にフェーズ4はない:ゲームは3つのフェーズを完了したことを告げ、ランは無制限のオーバータイムへ突入する。難易度の上昇が止まるのは、死ぬか離脱したときだけだ。

ゲームv0.9.0を基に検証済み。