難易度カーブ
3つのフェーズ、経過分数、オーバータイムによって難易度がどう上昇するかを、v0.9.0の実際の数値で解説する。
計算式
D = 基礎値 × (1 + (フェーズ−1)×0.5) × (1 + 経過分×0.03) × (1 + オーバータイム)
オーバータイム = ボス出現前の経過分×0.6 + 撃破後の経過分×1.5 ・ ボスを倒すとオーバータイムの進み方が変わる
何がどれだけ加速するか
| 項目 | 増加量 |
|---|---|
| フェーズ進行 | フェーズごとに+50%:基礎値1.0・1.5・2.0(フェーズ1〜3) |
| 通常時の毎分(0〜10分) | +3% |
| ボス撃破前のオーバータイム | 毎分+60% |
| ボス撃破後のオーバータイム | 毎分+150% |
| オーバータイム中の出現ペース | ボス撃破前は毎分+50%、撃破後は+90%(上限×6) |
| オーバータイム中の敵の速度 | 撃破前は毎分+7%、撃破後は+18%(上限×1.9) |
| フィニッシャーの波(ボス撃破後) | 60秒ごとに4体+毎分1体増加、最大12体、速度×1.8 |
| 協力プレイ | 生存プレイヤー1人につき+60%(4人プレイで×2.8) |
| ホードの構成 | 難易度がスポーンの重みを偏らせる:ティアの段階(フェーズ2・3の敵)ごとに、その重みは難易度1では×0.5、難易度4以上では最大×1.25まで倍加する——強い敵は最初はおとなしく現れ、やがて場を支配するようになる |
注目オーバータイムは対称ではない。ボスを倒した後に居座ると、倒す前に居座るより2.5倍速く重くなっていく。
ボスの体力
ボスは出現した瞬間に難易度が固定される。ミニボスの体力は300×D(上限2,400)、フェーズボスは6,000×Dで上限なし。到達が遅いほど強力になって現れるが、一度画面に出現すればそれ以上は成長しない。
- 下限は維持される:フェーズを進めると、到達した難易度は最低ラインとして維持される — ただしオーバータイムによる上昇分は差し引かれる。遠征では、その下限が時計とともにマップからマップへ引き継がれる。
- フェーズ3の後にフェーズ4はない:ゲームは3つのフェーズを完了したことを告げ、ランは無制限のオーバータイムへ突入する。難易度の上昇が止まるのは、死ぬか離脱したときだけだ。
ゲームv0.9.0を基に検証済み。