難易度カーブ
3つのフェーズ、経過分数、オーバータイムによって難易度がどう上昇するかを、v0.9.16の実際の数値で解説する。
計算式
何がどれだけ加速するか
| 項目 | 増加量 |
|---|---|
| フェーズ進行 | フェーズごとに+100%:基礎値1・2・3(フェーズ1〜3;ドワーフの地下迷宮は上昇が緩やかで、フェーズ1〜4で1・1.5・2・2.5) |
| 通常時の毎分(フェーズが終わるまで:フェーズ1は10:00、フェーズ2は8:30、フェーズ3は6:00——マップ独自の短い時計がある場合はそちらに従う;ダンジョンでは出口が開くまで上限なし) | +3% |
| ボス撃破前のオーバータイム | 毎分+60% |
| ボス撃破後のオーバータイム | 毎分+150% |
| オーバータイム中の出現ペース | ボス撃破前は毎分+50%、撃破後は+90%(上限×6) |
| オーバータイム中の敵の速度 | 撃破前は毎分+7%、撃破後は+18%(上限×1.9) |
| フィニッシャーの波(ボス撃破後) | 60秒ごとに4体+毎分1体増加、最大12体、速度×1.8 |
| ダンジョンでは | フェーズの時計はない:オーバータイムは目標(またはボスの死)が出口を開いたときに始まり、いきなりボス撃破後のペース(毎分+150%)とフィニッシャーの波で始まる |
| 協力プレイ | 生存プレイヤー1人につき+60%(4人プレイで×2.8) |
| 敵の盾(難易度×30から) | ×30で1チャージ、以降×10ごとに1つ追加(×43で2つ):各チャージは直撃1回を丸ごと吸収し、回復しない。継続ダメージはこれを無視する |
| ミニボスのアーマー(難易度×30から) | ×30で25、以降難易度1ポイントごとに+2.5:×43では一撃の30%しか通らず、×60では20% |
| ホードの構成 | 難易度がスポーンの重みを偏らせる:ティアの段階(フェーズ2・3の敵)ごとに、その重みは難易度1では×0.5、難易度4以上では最大×1.25まで倍加する——強い敵は最初はおとなしく現れ、やがて場を支配するようになる |
ボスの体力
ボスは出現した瞬間に難易度が固定される。ミニボスの体力はフェーズ(1、2、3)に応じて300×D×5、15、30になり、フェーズボスは6,000×D×20、50、100になる。いずれも上限はない。到達が遅いほど強力になって現れるが、一度画面に出現すればそれ以上は成長しない。ダンジョンボスも同じ計算式を使うが、出現するランのフェーズに基づく:ドワーフ王の亡霊は×20、ドワーフ王は×50(ドワーフの地下迷宮のフェーズ2)、アザカルは×100(フェーズ4、フェーズ3として扱われる)。v0.9.13からドワーフの地下迷宮は基礎難易度の上昇が緩やかになった(1・1.5・2・2.5)ため、そのボスとミニボスはより少ない体力で現れる。
- 下限は維持される:フェーズを進めると、到達した難易度は最低ラインとして維持される — ただしオーバータイムによる上昇分は差し引かれる。遠征では、その下限が時計とともにマップからマップへ、ドワーフの地下迷宮ではフェーズからフェーズへ引き継がれる。
- サバイバルと遠征では、フェーズ3の後にフェーズ4はない:ゲームは3つのフェーズを完了したことを告げ、ランは無制限のオーバータイムへ突入する。難易度の上昇が止まるのは、死ぬか離脱したときだけだ。(ドワーフの地下迷宮には4つのフェーズがあり、その4番目は基礎値2.5から始まる。)
難易度による盾とアーマー
難易度×30から、エスカレーションはもはや体力とダメージだけの話ではなくなる。すべての敵は盾チャージを持って生まれる:×30で1つ、以降×10ごとに1つ増える(×43で2つ、×60で4つ)。各チャージは値に関係なく直撃を1回丸ごと吸収し、回復しない:×43では3発目の一撃が初めてダメージを与えるものになる。ゲームは敵の上に「ブロック!」、HUDの難易度の隣に「シールド×N」を表示して知らせる。継続ダメージはこのチャージを無視する——ただし状態異常を付与する一撃は先に命中する必要があるため、盾を持つ敵はまず「開いて」からでないと燃やせない。
ミニボスはさらにアーマーを得る:×30で25、以降難易度1ポイントごとに2.5ずつ増加し、ダメージパイプラインと同じ逓減式に従う。×43では一撃の30%しか通らず、×60では20%、×100では11%——決して100%には達せず、継続ダメージはこれを無視するため、ミニボス相手には状態異常が金の価値を持つ。
ゲームv0.9.16を基に検証済み。