Curva de dificuldade
Como a dificuldade cresce com as 3 fases, os minutos e o tempo extra, com os valores em vigor da v0.9.0.
A fórmula
D = base × (1 + (fase−1)×0,5) × (1 + min×0,03) × (1 + tempo extra)
tempo extra = minutos_antes_do_boss×0,6 + minutos_depois×1,5 · o relógio do tempo extra muda de ritmo quando o boss morre
O que acelera e quanto
| O quê | Quanto |
|---|---|
| Avançar de fase | +50 % por fase: base 1,0 · 1,5 · 2,0 nas fases 1–3 |
| Cada minuto normal (0–10) | +3 % |
| Tempo extra antes de matar o boss | +60 % por minuto |
| Tempo extra depois de matar o boss | +150 % por minuto |
| Ritmo de spawn no tempo extra | +50 % por minuto antes do boss, +90 % depois (limite ×6) |
| Velocidade dos inimigos no tempo extra | +7 % por minuto antes, +18 % depois (limite ×1,9) |
| Ondas de rematadores (após o boss) | a cada 60 s: 4 + 1 por minuto, até 12, à velocidade ×1,8 |
| Cooperativo | +60 % por jogador vivo extra (×2,8 com 4 jogadores) |
| Composição da horda | a dificuldade enviesa os pesos de spawn: cada degrau de tier (inimigos de fase 2 e 3) multiplica o seu peso por ×0,5 na dificuldade 1 e até ×1,25 a partir da dificuldade 4 — os difíceis entram tímidos e acabam por dominar |
AtençãoO tempo extra não é simétrico: ficar depois de matar o boss encarece duas vezes e meia mais depressa do que ficar antes de o matar.
A vida dos chefes
Os chefes congelam a dificuldade no instante em que aparecem: o miniboss tem 300 × D de vida (com limite em 2.400) e o boss de fase 6.000 × D, sem limite. Quanto mais tarde chegares, mais robustos vêm — mas assim que entram em ecrã, deixam de crescer.
- O piso é mantido: ao avançar de fase, a dificuldade alcançada mantém-se como mínimo — mas a rampa do tempo extra é descontada. Na Expedição esse piso viaja de mapa em mapa, junto com o relógio.
- Depois da fase 3 não há fase 4: o jogo anuncia que as 3 fases foram completadas e a partida entra num tempo extra sem limite, onde a dificuldade só deixa de subir com a morte ou o abandono.
Verificado contra a versão v0.9.0 do jogo.