Curva de dificuldade
Como a dificuldade cresce com as 3 fases, os minutos e o tempo extra, com os valores em vigor da v0.9.16.
A fórmula
O que acelera e quanto
| O quê | Quanto |
|---|---|
| Avançar de fase | +100 % por fase: base 1 · 2 · 3 nas fases 1–3 (a Masmorra Anã sobe mais devagar: 1 · 1,5 · 2 · 2,5 nas suas fases 1–4) |
| Cada minuto normal (até o fim da fase: 10:00 a 1, 8:30 a 2, 6:00 a 3 — menos nos mapas com relógio mais curto; nas masmorras, sem limite até a saída se abrir) | +3 % |
| Tempo extra antes de matar o boss | +60 % por minuto |
| Tempo extra depois de matar o boss | +150 % por minuto |
| Ritmo de spawn no tempo extra | +50 % por minuto antes do boss, +90 % depois (limite ×6) |
| Velocidade dos inimigos no tempo extra | +7 % por minuto antes, +18 % depois (limite ×1,9) |
| Ondas de rematadores (após o boss) | a cada 60 s: 4 + 1 por minuto, até 12, à velocidade ×1,8 |
| Nas masmorras | não há relógio de fase: o tempo extra começa quando os objetivos (ou a morte do chefe) abrem a saída, e começa direto no ritmo de depois do chefe (+150 % por minuto) e com rematadores |
| Cooperativo | +60 % por jogador vivo extra (×2,8 com 4 jogadores) |
| Escudo inimigo (a partir de ×30) | 1 carga a ×30 e mais uma a cada ×10 (×43 = 2): cada carga absorve um golpe direto inteiro e não se regenera; o dano periódico as ignora |
| Armadura do miniboss (a partir de ×30) | 25 a ×30 e +2,5 por ponto: a ×43 só passa 30 % de cada golpe, a ×60 20 % |
| Composição da horda | a dificuldade enviesa os pesos de spawn: cada degrau de tier (inimigos de fase 2 e 3) multiplica o seu peso por ×0,5 na dificuldade 1 e até ×1,25 a partir da dificuldade 4 — os difíceis entram tímidos e acabam por dominar |
A vida dos chefes
Os chefes congelam a dificuldade no instante em que aparecem: o miniboss tem 300 × D × 5, 15 ou 30 de vida conforme a fase (1, 2 ou 3), e o boss de fase 6.000 × D × 20, 50 ou 100; nenhum dos dois tem limite. Quanto mais tarde você chegar, mais robustos eles vêm — mas assim que entram em cena, deixam de crescer. Os chefes de masmorra usam a mesma conta com a fase da run em que aparecem: ×20 o Fantasma do Rei Anão, ×50 o Rei Anão (fase 2 da Masmorra Anã) e ×100 Azhakar (fase 4, que conta como a 3). Desde a v0.9.13, a Masmorra Anã sobe a sua dificuldade base mais devagar (1 · 1,5 · 2 · 2,5), então os seus chefes e minichefes chegam com menos vida.
- O piso é mantido: ao avançar de fase, a dificuldade alcançada mantém-se como mínimo — mas a rampa do tempo extra é descontada. Na Expedição esse piso viaja com você de mapa em mapa, e na Masmorra Anã de fase em fase, junto com o relógio.
- Na Sobrevivência e na Expedição, depois da fase 3 não há fase 4: o jogo anuncia que você completou as 3 fases e a partida entra num tempo extra sem limite, onde a dificuldade só deixa de subir com a sua morte ou o abandono. (A Masmorra Anã tem sim quatro fases, e a sua quarta começa com base 2,5.)
Escudo e armadura por dificuldade
A partir da dificuldade ×30 a escalada deixa de ser só vida e dano. Cada inimigo nasce com cargas de escudo: 1 a ×30 e mais uma a cada ×10 (2 a ×43, 4 a ×60). Cada carga absorve um golpe direto inteiro, não importa quanto valha, e não se regenera: a ×43 o terceiro golpe é o primeiro que causa dano. O jogo avisa isso com um «Bloqueado!» sobre o inimigo e um «Escudo ×N» ao lado da dificuldade no HUD. O dano periódico ignora as cargas — mas o golpe que aplica o estado precisa entrar primeiro, então um inimigo escudado precisa ser «aberto» antes de poder ser queimado.
Os minibosses ainda ganham armadura: 25 a ×30 e mais 2,5 por ponto de dificuldade, com a mesma fórmula de rendimentos decrescentes do pipeline de dano. A ×43 só passa 30 % de cada golpe, a ×60 passa 20 % e a ×100 passa 11 % — nunca chega a 100 %, e o dano periódico a ignora, então contra eles os estados valem ouro.
Verificado contra a versão v0.9.16 do jogo.