Courbe de difficulté
Comment la difficulté augmente avec les 3 phases, les minutes et la prolongation, avec les valeurs actuelles de la v0.9.16.
La formule
Ce qui accélère, et de combien
| Quoi | Combien |
|---|---|
| Passer de phase | +100 % par phase : base 1 · 2 · 3 aux phases 1–3 (le Donjon des Nains monte plus lentement : 1 · 1,5 · 2 · 2,5 dans ses phases 1–4) |
| Chaque minute normale (jusqu'à la fin de la phase : 10:00 en phase 1, 8:30 en phase 2, 6:00 en phase 3 — moins sur les cartes à l'horloge plus courte ; dans les donjons, sans plafond jusqu'à l'ouverture de la sortie) | +3 % |
| Prolongation avant de tuer le boss | +60 % par minute |
| Prolongation après avoir tué le boss | +150 % par minute |
| Cadence d'apparition en prolongation | +50 % par minute avant le boss, +90 % après (plafond ×6) |
| Vitesse des ennemis en prolongation | +7 % par minute avant, +18 % après (plafond ×1,9) |
| Vagues de finisseurs (après le boss) | toutes les 60 s : 4 + 1 par minute, jusqu'à 12, à vitesse ×1,8 |
| Dans les donjons | pas d'horloge de phase : les prolongations commencent quand les objectifs (ou la mort du boss) ouvrent la sortie, et démarrent directement au rythme d'après-boss (+150 % par minute) avec des vagues de finisseurs |
| Coopératif | +60 % par joueur vivant supplémentaire (×2,8 à 4 joueurs) |
| Bouclier ennemi (à partir de ×30) | 1 charge à ×30 et une de plus tous les ×10 (×43 = 2) : chaque charge absorbe un coup direct entier et ne se régénère pas ; les dégâts périodiques les ignorent |
| Armure du mini-boss (à partir de ×30) | 25 à ×30 et +2,5 par point : à ×43 seuls 30 % de chaque coup passent, à ×60 20 % |
| Composition de la horde | la difficulté biaise les poids d'apparition : chaque palier de tier (ennemis des phases 2 et 3) multiplie son poids ×0,5 à difficulté 1 et jusqu'à ×1,25 à partir de la difficulté 4 — les coriaces entrent timidement et finissent par dominer |
La vie des boss
Les boss figent la difficulté à l'instant où ils apparaissent : le mini-boss a 300 × D × 5, 15 ou 30 de vie selon la phase (1, 2 ou 3), et le boss de phase 6 000 × D × 20, 50 ou 100 ; aucun des deux n'a de plafond. Plus tu arrives tard, plus ils sont costauds — mais une fois à l'écran, ils ne grandissent plus. Les boss de donjon utilisent le même calcul avec la phase de la run où ils apparaissent : ×20 le Fantôme du Roi Nain, ×50 le Roi Nain (phase 2 du Donjon des Nains) et ×100 Azhakar (phase 4, qui compte comme la 3e). Depuis la v0.9.13, le Donjon des Nains monte sa difficulté de base plus lentement (1 · 1,5 · 2 · 2,5), si bien que ses boss et mini-boss arrivent avec moins de vie.
- Le plancher est conservé : en passant de phase, la difficulté atteinte est conservée comme minimum — mais la rampe de prolongation est déduite. En Expédition, ce plancher se conserve de carte en carte, et dans le Donjon des Nains de phase en phase, avec l'horloge.
- En Survie et en Expédition, il n'y a pas de phase 4 après la phase 3 : le jeu annonce que les 3 phases sont terminées, et la partie entre dans une prolongation sans fin, où la difficulté cesse de monter uniquement à la mort ou à l'abandon. (Le Donjon des Nains a bien quatre phases, et sa quatrième démarre à base 2,5.)
Bouclier et armure selon la difficulté
À partir de la difficulté ×30, l'escalade ne touche plus seulement la vie et les dégâts. Chaque ennemi naît avec des charges de bouclier : 1 à ×30 et une de plus tous les ×10 (2 à ×43, 4 à ×60). Chaque charge absorbe un coup direct entier, quelle que soit sa valeur, et ne se régénère pas : à ×43, le troisième coup est le premier qui inflige des dégâts. Le jeu le signale avec un « Bloqué ! » au-dessus de l'ennemi et un « Bouclier ×N » à côté de la difficulté du HUD. Les dégâts périodiques ignorent les charges — mais le coup qui applique l'état doit d'abord passer, donc un ennemi protégé doit être « ouvert » avant de pouvoir le brûler.
Les mini-boss gagnent en plus de l'armure : 25 à ×30 et 2,5 de plus par point de difficulté, avec la même formule à rendements décroissants que le pipeline de dégâts. À ×43 seuls 30 % de chaque coup passent, à ×60 20 % et à ×100 11 % — jamais 100 %, et les dégâts périodiques la sautent, donc contre eux les états valent de l'or.
Vérifié contre la version v0.9.16 du jeu.