Primi passi
Quello che ti serve per la tua prima run — senza rovinare nulla di ciò che è bello scoprire.
La prima run
Scegli una delle 4 razze —Umano, Nano, Elfo o Mago—, appari su una mappa e le orde cominciano ad arrivare. Non c’è vittoria possibile: la run è infinita e finisce solo in due modi, con la tua morte o quando decidi di abbandonare. L’obiettivo è resistere ogni volta di più e uscirne col bottino che persiste tra le partite.
Tutto ciò che lasciano i nemici è fisico: i cristalli di esperienza e le monete d’oro cadono a terra e bisogna avvicinarsi per raccoglierli. Il tuo raggio di raccolta base è corto, quindi muoviti tra i resti di ogni orda — o amplialo con oggetti come l’Anello di Attrazione.
Il ciclo di una fase
Ogni fase dura 10 minuti. Al minuto 8 appare il Boss di Fase, e ucciderlo apre il portale di avanzamento: lo attraversi e continui nella stessa run, con più difficoltà. Se resti oltre la fine della fase entri nei supplementari, e la difficoltà cresce al minuto — in fretta prima di uccidere il boss, e molto più in fretta dopo. Il gioco lo chiama «avanza o muori» per un motivo.
Salire di livello

Salendo di livello scegli 1 carta su 3: solo rune e potenziamenti d’arma.
Ogni livello richiede 100 × il tuo livello attuale di esperienza: 100 per il secondo, 200 per il terzo, e così via. Salendo scegli tra 3 carte — e qui c’è una regola da sapere: salendo di livello compaiono solo rune e potenziamenti d’arma. Oggetti passivi, artefatti e infusioni escono dai forzieri e dal mercante, mai dal livello.
Oro, forzieri e mercante
L’oro si spende dentro la run. I forzieri sparsi per la mappa sono di 6 tipi: il 25 % sono forzieri d’azzardo Mix, un altro 25 % Mix normali, e il resto va per rarità — 20 % comune, 15 % non comune, 10 % rara e 5 % leggendaria. Il forziere d’azzardo si gioca a testa o croce: metà delle volte lascia bottino con fortuna extra; l’altra metà ti scaglia addosso un’orda.

Il mercante incassa l’oro della run. Il gettone di rilancio ripete le sue offerte senza spendere oro.
La morte non è la fine
Quando cadi —o abbandoni— la run finisce, ma non esci a mani vuote: conservi il Mithril, i tuoi record e i progressi delle missioni di sblocco, che in gran parte si accumulano tra le partite. Il Mithril si investe nella Forgia: potenziamenti permanenti per razza più 20 Potenziamenti globali che rendono più forte ogni run successiva.
Guida verificata con la versione v0.8.4 del gioco.