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Premiers pas

Ce qu’il vous faut pour votre première run — sans divulgâcher ce qui se savoure en le découvrant.

La première run

Vous choisissez l’une des 4 races —Humain, Nain, Elfe ou Mage—, vous apparaissez sur une carte et les hordes commencent à arriver. Une run compte 3 phases, mais les terminer ne met pas fin à la partie : elle se poursuit en prolongations sans fin et ne se termine que de deux façons, par votre mort ou quand vous décidez d’abandonner. L’objectif est de tenir chaque fois plus longtemps et de repartir avec le butin qui persiste entre les parties.

Tout ce que lâchent les ennemis est physique : les cristaux d’expérience et les pièces d’or tombent au sol et il faut s’approcher pour les ramasser. Votre portée de ramassage de base est courte, alors circulez dans les restes de chaque horde — ou étendez-la avec des objets comme l’Anneau d'Attraction.

La boucle d’une phase

Chaque phase dure 10 minutes. À la minute 8 apparaît le Boss de Phase, et le tuer ouvre le portail d’avancée : vous le traversez et continuez la même run, avec plus de difficulté. Si vous restez après la fin de la phase, vous entrez en prolongations, et la difficulté grimpe par minute — vite avant de tuer le boss, et bien plus vite après. Le jeu appelle ça « avance ou meurs » pour une raison.

AstuceTuer le boss tôt ouvre le portail tôt : il n’y a aucune vérification d’horloge. Si ça roule, cherchez le boss dès qu’il apparaît.

Monter de niveau

Montée de niveau : trois cartes au choix

À la montée de niveau vous choisissez 1 carte sur 3 : uniquement runes et améliorations d’arme.

Chaque niveau demande 100 × votre niveau actuel en expérience : 100 pour le deuxième, 200 pour le troisième, et ainsi de suite. En montant vous choisissez entre 3 cartes — et voici une règle à connaître : à la montée de niveau seules apparaissent runes et améliorations d’arme. Les objets passifs, les artefacts et les infusions viennent des coffres et du marchand, jamais du niveau.

AstuceUn même tirage ne propose jamais deux raretés de la même rune : si vous voyez la rune que vous cherchez, c’est votre seule copie dans ce choix.

Or, coffres et marchand

L’or se dépense dans la run. Les coffres éparpillés sur la carte sont de 6 types : 25 % sont des coffres de pari Mix, 25 % des Mix normaux, et le reste va par rareté — 20 % commun, 15 % peu commun, 10 % rare et 5 % légendaire. Le coffre de pari se joue à pile ou face : la moitié du temps il lâche du butin avec chance bonus ; l’autre moitié il vous jette une horde dessus.

Le marchand avec trois offres et des prix en or

Le marchand encaisse l’or de la run. Le jeton de relance relance ses offres sans dépenser d’or.

La mort n’est pas la fin

Quand vous tombez —ou abandonnez— la run se termine, mais vous ne repartez pas les mains vides : vous gardez le Mithril, vos records et la progression des missions de déblocage, qui pour l’essentiel se cumule entre les parties. Le Mithril s’investit dans la Forge : améliorations permanentes par race plus 20 Améliorations globales qui renforcent chaque run suivante.

AttentionL’or meurt avec vous ; le Mithril non. Si la run est perdue, dépensez chez le marchand l’or qui vous reste avant de tomber.

Guide vérifié avec la version v0.9.0 du jeu.