Pierwsze kroki
To, czego potrzebujesz do pierwszej rozgrywki — bez psucia niczego, co lepiej odkryć samemu.
Pierwsza rozgrywka
Wybierasz jedną z 4 ras —Człowieka, Krasnoluda, Elfa lub Maga—, pojawiasz się na mapie i hordy zaczynają nadciągać. Wygrać się nie da: rozgrywka jest nieskończona i kończy się tylko na dwa sposoby — twoją śmiercią albo decyzją o porzuceniu. Celem jest wytrzymywać coraz dłużej i wychodzić z łupem, który zostaje między rozgrywkami.
Wszystko, co upuszczają wrogowie, jest fizyczne: kryształy doświadczenia i złote monety spadają na ziemię i trzeba podejść, żeby je zebrać. Twój bazowy zasięg zbierania jest krótki, więc krąż wśród resztek każdej hordy — albo poszerz go przedmiotami takimi jak Pierścień Przyciągania.
Pętla jednej fazy
Każda faza trwa 10 minut. W 8. minucie pojawia się Boss Fazy, a jego śmierć otwiera portal przejścia: przechodzisz i grasz dalej w tej samej rozgrywce, z wyższą trudnością. Jeśli zostaniesz po końcu fazy, wchodzisz w dogrywkę, a trudność rośnie co minutę — szybko przed zabiciem bossa i dużo szybciej po. Gra nie bez powodu nazywa to „przej dalej albo giń”.
Awans poziomu

Przy awansie wybierasz 1 z 3 kart: tylko runy i ulepszenia broni.
Każdy poziom wymaga 100 × twój obecny poziom doświadczenia: 100 na drugi, 200 na trzeci, i tak dalej. Przy awansie wybierasz spośród 3 kart — i tu zasada warta poznania: przy awansie pojawiają się tylko runy i ulepszenia broni. Przedmioty pasywne, artefakty i infuzje wypadają ze skrzyń i od kupca, nigdy z poziomu.
Złoto, skrzynie i kupiec
Złoto wydaje się w trakcie rozgrywki. Skrzynie rozsiane po mapie są 6 typów: 25% to skrzynie hazardowe Mix, kolejne 25% zwykłe Mix, a reszta idzie po rzadkości — 20% pospolite, 15% niepospolite, 10% rzadkie i 5% legendarne. Skrzynia hazardowa to rzut monetą: w połowie przypadków wypada łup z dodatkowym szczęściem; w drugiej połowie rzuca na ciebie hordę.

Kupiec bierze złoto z rozgrywki. Żeton ponownego losowania odświeża jego oferty bez wydawania złota.
Śmierć to nie koniec
Gdy padasz —lub porzucasz— rozgrywka się kończy, ale nie wychodzisz z pustymi rękami: zachowujesz Mithril, rekordy i postęp misji odblokowań, który w większości kumuluje się między rozgrywkami. Mithril inwestuje się w Kuźnię: stałe ulepszenia dla ras plus 20 Ulepszeń Globalnych, które wzmacniają każdą kolejną rozgrywkę.
Poradnik zweryfikowany z wersją gry v0.8.4.