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v0.9.16
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Curva de dificultad

Cómo crece la dificultad con las 3 fases, los minutos y el overtime, con los valores vivos de la v0.9.16.

La fórmula

D = base × (1 + (fase−1)×1) × (1 + min×0,03) × (1 + overtime)
overtime = minutos_antes_del_boss×0,6 + minutos_después×1,5 · el reloj del overtime cambia de ritmo al morir el boss

Qué acelera y cuánto

QuéCuánto
Avanzar de fase+100 % por fase: base 1 · 2 · 3 en las fases 1–3 (en la Mazmorra Enana sube más despacio: 1 · 1,5 · 2 · 2,5 en sus fases 1–4)
Cada minuto normal (hasta el final de la fase: 10:00 la 1, 8:30 la 2, 6:00 la 3 — menos en los mapas con reloj más corto; en las mazmorras, sin tope hasta que se abre la salida)+3 %
Overtime antes de matar al boss+60 % por minuto
Overtime después de matar al boss+150 % por minuto
Ritmo de spawn en overtime+50 % por minuto antes del boss, +90 % después (tope ×6)
Velocidad de los enemigos en overtime+7 % por minuto antes, +18 % después (tope ×1,9)
Oleadas de rematadores (tras el boss)cada 60 s: 4 + 1 por minuto, hasta 12, a velocidad ×1,8
En las mazmorrasno hay reloj de fase: el tiempo extra empieza cuando los objetivos (o la muerte del jefe) abren la salida, y lo hace directamente al ritmo de después del jefe (+150 % por minuto) y con rematadores
Cooperativo+60 % por jugador vivo extra (×2,8 con 4 jugadores)
Escudo enemigo (desde ×30)1 carga a ×30 y una más por cada ×10 (×43 = 2): cada carga absorbe un golpe directo entero y no se regenera; el daño periódico las ignora
Armadura del minijefe (desde ×30)25 a ×30 y +2,5 por punto: a ×43 solo pasa el 30 % de cada golpe, a ×60 el 20 %
Composición de la hordala dificultad sesga los pesos de spawn: cada escalón de tier (enemigos de fase 2 y 3) multiplica su peso ×0,5 con dificultad 1 y hasta ×1,25 con dificultad 4 o más — los duros entran tímidos y acaban dominando
OjoEl overtime no es simétrico: quedarse después de matar al boss encarece dos veces y media más rápido que quedarse antes de matarlo.

La vida de los jefes

Los jefes congelan la dificultad en el instante en que aparecen: el minijefe tiene 300 × D × 5, 15 o 30 de vida según la fase (1, 2 o 3), y el boss de fase 6.000 × D × 20, 50 o 100; ninguno tiene tope. Cuanto más tarde llegues, más gordos vienen — pero una vez en pantalla ya no crecen. Los jefes de mazmorra usan la misma cuenta con la fase de la run en la que aparecen: ×20 el Fantasma del Rey Enano, ×50 el Rey Enano (fase 2 de la Mazmorra Enana) y ×100 Azhakar (fase 4, que cuenta como la 3). Desde la v0.9.13 la Mazmorra Enana sube su dificultad base más despacio (1 · 1,5 · 2 · 2,5), así que sus jefes y minijefes llegan con menos vida.

  • El suelo se conserva: al avanzar de fase, la dificultad alcanzada se mantiene como mínimo — pero la rampa de overtime se descuenta. En Expedición ese suelo viaja contigo de mapa en mapa, y en la Mazmorra Enana de fase en fase, junto con el reloj.
  • En Supervivencia y Expedición, tras la fase 3 no hay fase 4: el juego anuncia que has completado las 3 fases y la partida entra en un overtime sin límite, donde la dificultad solo deja de subir cuando mueres o abandonas. (La Mazmorra Enana sí tiene cuatro fases, y su cuarta empieza con base 2,5.)

Escudo y armadura por dificultad

A partir de dificultad ×30 la escalada deja de ser solo vida y daño. Cada enemigo nace con cargas de escudo: 1 a ×30 y una más por cada ×10 (2 a ×43, 4 a ×60). Cada carga absorbe un golpe directo entero, valga lo que valga, y no se regenera: a ×43 el tercer golpe es el primero que hace daño. El juego lo avisa con un «¡Bloqueado!» sobre el enemigo y un «Escudo ×N» junto a la dificultad del HUD. El daño periódico ignora las cargas — pero el golpe que aplica el estado tiene que entrar primero, así que a un enemigo escudado hay que «abrirlo» antes de poder quemarlo.

Los minijefes suman además armadura: 25 a ×30 y 2,5 más por cada punto de dificultad, con la misma fórmula de rendimientos decrecientes del pipeline de daño. A ×43 solo pasa el 30 % de cada golpe, a ×60 el 20 % y a ×100 el 11 % — nunca llega al 100 %, y el daño periódico se la salta, así que contra ellos los estados valen oro.

Verificado contra la v0.9.16 del juego.