難度曲線
難度如何隨3個階段、分鐘數和加時增長,基於v0.9.16版本的實際數值。
公式
D = 基礎值 × (1 + (階段−1)×1) × (1 + 分鐘×0.03) × (1 + 加時)
加時 = Boss出現前的分鐘數×0.6 + 擊敗後的分鐘數×1.5 · Boss死亡後加時的節奏會改變
什麼在加速,加速多少
| 項目 | 幅度 |
|---|---|
| 階段推進 | 每階段+100%:基礎值1·2·3(第1~3階段;矮人地下城上升得更慢,其第1~4階段為1·1.5·2·2.5) |
| 每個正常分鐘(至階段結束為止:第1階段10:00、第2階段8:30、第3階段6:00——擁有更短時鐘的地圖則例外;地下城中在出口開啟前沒有上限) | +3% |
| 擊殺Boss前的加時 | 每分鐘+60% |
| 擊殺Boss後的加時 | 每分鐘+150% |
| 加時中的刷怪速度 | Boss前每分鐘+50%,之後+90%(上限×6) |
| 加時中的敵人速度 | 之前每分鐘+7%,之後+18%(上限×1.9) |
| 終結者波次(Boss之後) | 每60秒:4隻+每分鐘1隻,最多12隻,速度×1.8 |
| 地下城中 | 沒有階段時鐘:加時從目標(或首領死亡)開啟出口時開始,並直接以Boss死後的節奏開始(每分鐘+150%),並伴隨收割波 |
| 合作模式 | 每多一名存活玩家+60%(4人時×2.8) |
| 敵人護盾(從×30起) | ×30時1層,之後每×10多1層(×43時為2層):每層都會吸收一整記直接攻擊且不會再生;持續傷害會無視它們 |
| 小Boss護甲(從×30起) | ×30時25點,之後每點難度+2.5:×43時每擊只有30%能通過,×60時為20% |
| 敵群構成 | 難度會扭曲刷怪權重:每一級分層(第2、3階段的敵人)在難度1時權重乘以×0.5,難度4及以上時最多乘以×1.25——強敵一開始出場稀少,隨後逐漸佔據主導 |
注意加時並不對稱:擊殺Boss後停留,難度上漲的速度是擊殺前停留的兩倍半。
Boss的生命值
Boss會在出現的瞬間鎖定難度:小Boss生命值根據階段(1、2、3)為300×D×5、15或30,階段Boss為6,000×D×20、50或100,兩者都沒有上限。你到達得越晚,牠們就越強壯——但一旦出現在螢幕上,就不會再繼續成長。地下城首領採用相同的演算法,以出現時所在的本局階段計算:矮人王的幽靈為×20,矮人王(矮人地下城第2階段)為×50,阿扎卡爾(第4階段,按第3階段計算)為×100。自 v0.9.13 起,矮人地下城的基礎難度上升得更慢(1 · 1.5 · 2 · 2.5),因此其首領和小首領出現時的生命值更低。
- 下限會保留:推進階段時,已達到的難度會作為最低值保留下來——但加時帶來的漲幅會被扣除。遠征模式中,這個下限會和時鐘一起,隨你從一張地圖帶到下一張地圖;在矮人地下城中,則會隨你從一個階段帶到下一個階段。
- 在生存和遠征模式中,第3階段之後沒有第4階段:遊戲會宣布你已完成全部3個階段,本局隨即進入沒有終點的加時——難度只有在你死亡或放棄時才會停止上升。(矮人地下城確實有四個階段,其第4階段的基礎值為2.5。)
難度帶來的護盾與護甲
從難度×30起,難度提升就不再只是生命值和傷害的問題。每個敵人出生時都帶有護盾充能:×30時1層,之後每×10多1層(×43時2層,×60時4層)。每層護盾都會吸收一整記直接攻擊,無論其威力多高,且不會再生:在×43時,第三擊才是第一記造成傷害的攻擊。遊戲會在敵人身上顯示「格擋!」,並在HUD的難度數值旁顯示「護盾×N」來提示這一點。持續傷害會無視這些充能——但施加狀態的那一擊必須先命中,所以要先把帶護盾的敵人「打開」,才能對牠造成持續傷害。
小Boss還會額外獲得護甲:×30時25點,之後每點難度再+2.5,公式與傷害管線中相同的遞減收益一致。在×43時,每一擊只有30%能夠通過,×60時為20%,×100時為11%——永遠不會達到100%,而持續傷害會跳過護甲,所以對付牠們時,異常狀態格外珍貴。
已對照遊戲v0.9.16驗證。