KharvalenWiki
v0.9.16
Deutsch

Schwierigkeitskurve

Wie die Schwierigkeit mit den 3 Phasen, den Minuten und der Overtime steigt, mit den aktuellen Werten der v0.9.16.

Die Formel

D = Basis × (1 + (Phase−1)×1) × (1 + Min×0,03) × (1 + Overtime)
Overtime = Minuten_vor_dem_Boss×0,6 + Minuten_danach×1,5 · die Overtime-Uhr ändert ihr Tempo, wenn der Boss stirbt

Was beschleunigt und um wie viel

WasWie viel
Phase vorrücken+100 % pro Phase: Basis 1 · 2 · 3 in den Phasen 1–3 (das Zwergenverlies steigt langsamer: 1 · 1,5 · 2 · 2,5 in seinen Phasen 1–4)
Jede normale Minute (bis Phasenende: 10:00 Phase 1, 8:30 Phase 2, 6:00 Phase 3 — weniger auf Karten mit kürzerer Uhr; in Verliesen ohne Obergrenze, bis sich der Ausgang öffnet)+3 %
Overtime vor dem Bosskill+60 % pro Minute
Overtime nach dem Bosskill+150 % pro Minute
Spawnrate in der Overtime+50 % pro Minute vor dem Boss, +90 % danach (Obergrenze ×6)
Gegnergeschwindigkeit in der Overtime+7 % pro Minute davor, +18 % danach (Obergrenze ×1,9)
Vollstrecker-Wellen (nach dem Boss)alle 60 s: 4 + 1 pro Minute, bis zu 12, mit ×1,8facher Geschwindigkeit
In Verliesenkeine Phasenuhr: Die Nachspielzeit beginnt, wenn die Ziele (oder der Tod des Bosses) den Ausgang öffnen, und startet direkt im Tempo nach dem Boss (+150 % pro Minute) mit Vollstrecker-Wellen
Koop+60 % pro zusätzlichem lebendem Spieler (×2,8 mit 4 Spielern)
Gegnerschild (ab ×30)1 Ladung bei ×30 und eine weitere pro ×10 (×43 = 2): jede Ladung absorbiert einen ganzen direkten Treffer und regeneriert sich nicht; periodischer Schaden ignoriert sie
Minibossrüstung (ab ×30)25 bei ×30 und +2,5 pro Punkt: bei ×43 kommt nur 30 % jedes Treffers durch, bei ×60 20 %
Horden-Zusammensetzungdie Schwierigkeit verschiebt die Spawn-Gewichtungen: Jede Tier-Stufe (Gegner der Phase 2 und 3) multipliziert ihr Gewicht mit ×0,5 bei Schwierigkeit 1 und bis zu ×1,25 ab Schwierigkeit 4 — die harten Gegner treten anfangs zaghaft auf und dominieren am Ende
AchtungDie Overtime ist nicht symmetrisch: Nach dem Bosskill zu bleiben, verteuert sich zweieinhalbmal so schnell wie das Bleiben vor dem Bosskill.

Das Leben der Bosse

Bosse frieren die Schwierigkeit in dem Moment ein, in dem sie erscheinen: Der Miniboss hat je nach Phase (1, 2 oder 3) 300 × D × 5, 15 oder 30 Leben, und der Phasenboss 6.000 × D × 20, 50 oder 100; keiner von beiden hat eine Obergrenze. Je später du ankommst, desto dicker kommen sie — aber sobald sie auf dem Bildschirm stehen, wachsen sie nicht mehr. Die Verlies-Bosse nutzen dieselbe Rechnung mit der Phase des Runs, in der sie erscheinen: ×20 der Geist des Zwergenkönigs, ×50 der Zwergenkönig (Phase 2 des Zwergenverlies) und ×100 Azhakar (Phase 4, die als 3. zählt). Seit v0.9.13 steigert das Zwergenverlies seine Basisschwierigkeit langsamer (1 · 1,5 · 2 · 2,5), sodass seine Bosse und Minibosse mit weniger Leben erscheinen.

  • Der Boden bleibt erhalten: Beim Vorrücken einer Phase bleibt die erreichte Schwierigkeit als Minimum erhalten — aber die Overtime-Rampe wird abgezogen. In der Expedition reist dieser Boden von Karte zu Karte mit, und im Zwergenverlies von Phase zu Phase, zusammen mit der Uhr.
  • In Überleben und Expedition gibt es nach Phase 3 keine Phase 4: Das Spiel kündigt an, dass die 3 Phasen abgeschlossen sind, und der Run geht in eine endlose Overtime über, in der die Schwierigkeit erst mit dem Tod oder dem Aufgeben aufhört zu steigen. (Das Zwergenverlies hat tatsächlich vier Phasen, und seine vierte beginnt mit Basis 2,5.)

Schild und Rüstung nach Schwierigkeit

Ab Schwierigkeit ×30 ist die Eskalation nicht mehr nur Leben und Schaden. Jeder Gegner wird mit Schildladungen geboren: 1 bei ×30 und eine weitere pro ×10 (2 bei ×43, 4 bei ×60). Jede Ladung absorbiert einen ganzen direkten Treffer, egal wie viel er wert ist, und regeneriert sich nicht: Bei ×43 ist der dritte Treffer der erste, der Schaden macht. Das Spiel zeigt es mit einem „Blockiert!“ über dem Gegner und einem „Schild ×N“ neben der Schwierigkeit im HUD an. Periodischer Schaden ignoriert die Ladungen — aber der Treffer, der den Zustand anwendet, muss zuerst durchkommen, sodass ein geschildeter Gegner erst „geöffnet“ werden muss, bevor du ihn verbrennen kannst.

Die Minibosse erhalten außerdem Rüstung: 25 bei ×30 und 2,5 mehr pro Schwierigkeitspunkt, mit derselben Formel abnehmenden Ertrags wie die Schadens-Pipeline. Bei ×43 kommt nur 30 % jedes Treffers durch, bei ×60 20 % und bei ×100 11 % — sie erreicht nie 100 %, und periodischer Schaden überspringt sie, weshalb gegen sie Statuseffekte Gold wert sind.

Verifiziert gegen Spielversion v0.9.16.