难度曲线
难度如何随3个阶段、分钟数和加时增长,基于v0.9.16版本的实际数值。
公式
D = 基础值 × (1 + (阶段−1)×1) × (1 + 分钟×0.03) × (1 + 加时)
加时 = Boss出现前的分钟数×0.6 + 击败后的分钟数×1.5 · Boss死亡后加时的节奏会改变
什么在加速,加速多少
| 项目 | 幅度 |
|---|---|
| 阶段推进 | 每阶段+100%:基础值1·2·3(第1~3阶段;矮人地下城上升得更慢,其第1~4阶段为1·1.5·2·2.5) |
| 每个正常分钟(直到阶段结束:第1阶段10:00,第2阶段8:30,第3阶段6:00——自带更短计时的地图除外;地下城中在出口打开前没有上限) | +3% |
| 击杀Boss前的加时 | 每分钟+60% |
| 击杀Boss后的加时 | 每分钟+150% |
| 加时中的刷怪速度 | Boss前每分钟+50%,之后+90%(上限×6) |
| 加时中的敌人速度 | 之前每分钟+7%,之后+18%(上限×1.9) |
| 终结者波次(Boss之后) | 每60秒:4只+每分钟1只,最多12只,速度×1.8 |
| 地下城中 | 没有阶段计时:加时从目标(或首领死亡)打开出口时开始,并直接以Boss死后的节奏开始(每分钟+150%),并伴随收割波 |
| 合作模式 | 每多一名存活玩家+60%(4人时×2.8) |
| 敌方护盾(从×30起) | ×30时1层,此后每×10再加1层(×43=2层):每层充能吸收一次完整的直接攻击,且不会回复;持续伤害无视它们 |
| 小Boss护甲(从×30起) | ×30时为25,此后每点难度+2.5:×43时每次攻击只有30%能穿透,×60时为20% |
| 敌群构成 | 难度会扭曲刷怪权重:每一级分层(第2、3阶段的敌人)在难度1时权重乘以×0.5,难度4及以上时最多乘以×1.25——强敌一开始出场稀少,随后逐渐占据主导 |
注意加时并不对称:击杀Boss后停留,难度上涨的速度是击杀前停留的两倍半。
Boss的生命值
首领会在出现的瞬间锁定难度:小Boss的生命值根据阶段(1、2、3)为300×D×5、15或30,阶段Boss为6,000×D×20、50或100;两者都没有上限。你到达得越晚,它们就越强壮——但一旦出现在屏幕上,就不会再继续成长。地下城首领采用同样的算法,以出现时所在的本局阶段计算:矮人王的幽灵为×20,矮人王(矮人地下城第2阶段)为×50,阿扎卡尔(第4阶段,按第3阶段计算)为×100。自 v0.9.13 起,矮人地下城的基础难度上升得更慢(1 · 1.5 · 2 · 2.5),因此其首领和小首领出现时的生命值更低。
- 下限会保留:推进阶段时,已达到的难度会作为最低值保留下来——但加时带来的涨幅会被扣除。远征模式中,这个下限会和时钟一起,随你从一张地图带到下一张地图;在矮人地下城中,则会随你从一个阶段带到下一个阶段。
- 在生存和远征模式中,第3阶段之后没有第4阶段:游戏会宣布你已完成全部3个阶段,本局随即进入没有终点的加时——难度只有在你死亡或放弃时才会停止上升。(矮人地下城确实有四个阶段,其第4阶段的基础值为2.5。)
难度带来的护盾与护甲
从难度×30起,难度攀升就不再只体现在生命值和伤害上。每个敌人都会带着护盾充能出生:×30时1层,此后每×10再加1层(×43时2层,×60时4层)。每层充能都能吸收一次完整的直接攻击,无论伤害多高,而且不会回复:在×43时,第三次攻击才是第一次真正造成伤害的攻击。游戏会在敌人头顶显示“格挡!”,并在HUD的难度旁显示“护盾×N”来提示这一点。持续伤害会无视这些充能——但施加状态的那一击必须先打进去,所以要先“打开”带护盾的敌人,才能烧到它。
小Boss还会额外获得护甲:×30时为25点,此后每点难度再加2.5点,采用与伤害管线相同的边际递减公式。×43时每次攻击只有30%能穿透,×60时为20%,×100时为11%——护甲减免永远达不到100%,而持续伤害会直接跳过护甲,所以对付它们,异常状态的价值堪比黄金。
已对照游戏v0.9.16验证。