Krzywa trudności
Jak trudność rośnie wraz z 3 fazami, minutami i dogrywką, z aktualnymi wartościami z wersji v0.9.16.
Wzór
Co przyspiesza i o ile
| Co | O ile |
|---|---|
| Awans do kolejnej fazy | +100 % za fazę: baza 1 · 2 · 3 w fazach 1–3 (w Krasnoludzkim Lochu rośnie wolniej: 1 · 1,5 · 2 · 2,5 w jego fazach 1–4) |
| Każda normalna minuta (do końca fazy: 10:00 w fazie 1, 8:30 w fazie 2, 6:00 w fazie 3 — krócej na mapach z krótszym zegarem; w lochach, bez limitu do otwarcia wyjścia) | +3 % |
| Dogrywka przed zabiciem bossa | +60 % na minutę |
| Dogrywka po zabiciu bossa | +150 % na minutę |
| Tempo spawnu w dogrywce | +50 % na minutę przed bossem, +90 % po (limit ×6) |
| Prędkość wrogów w dogrywce | +7 % na minutę przed, +18 % po (limit ×1,9) |
| Fale egzekutorów (po bossie) | co 60 s: 4 + 1 na minutę, aż do 12, z prędkością ×1,8 |
| W lochach | nie ma zegara fazy: dogrywka zaczyna się, gdy cele (albo śmierć bossa) otwierają wyjście, i zaczyna się od razu w tempie po bossie (+150 % na minutę) i z dobijaczami |
| Kooperacja | +60 % za każdego dodatkowego żywego gracza (×2,8 przy 4 graczach) |
| Tarcza wroga (od ×30) | 1 ładunek przy ×30 i kolejny co ×10 (×43 = 2): każdy ładunek pochłania cały bezpośredni cios i się nie regeneruje; obrażenia okresowe je ignorują |
| Pancerz minibossa (od ×30) | 25 przy ×30 i +2,5 za punkt: przy ×43 przechodzi tylko 30 % każdego ciosu, przy ×60 20 % |
| Skład hordy | trudność przechyla wagi spawnu: każdy próg tier (wrogowie z fazy 2 i 3) mnoży swoją wagę ×0,5 przy trudności 1 i aż do ×1,25 przy trudności 4 lub wyższej — trudni przeciwnicy wchodzą nieśmiało, a kończą dominując |
Zdrowie bossów
Bossowie zamrażają trudność w chwili, gdy się pojawiają: miniboss ma 300 × D × 5, 15 lub 30 zdrowia, zależnie od fazy (1, 2 lub 3), a boss fazy 6 000 × D × 20, 50 lub 100; żaden z nich nie ma limitu. Im później dotrzesz, tym więksi są bossowie — ale gdy już pojawią się na ekranie, przestają rosnąć. Bossowie lochów używają tej samej matematyki z fazą runu, w której się pojawiają: ×20 Duch Króla Krasnoludów, ×50 Król Krasnoludów (faza 2 Krasnoludzkiego Lochu) i ×100 Azhakar (faza 4, która liczy się jako 3). Od v0.9.13 Krasnoludzki Loch podnosi swoją trudność bazową wolniej (1 · 1,5 · 2 · 2,5), więc jego bossowie i minibossy mają mniej zdrowia.
- Poziom bazowy zostaje zachowany: po awansie do kolejnej fazy osiągnięta trudność zostaje zachowana jako minimum — ale narost z dogrywki jest odliczany. W Ekspedycji ten poziom bazowy podróżuje z tobą z mapy na mapę, a w Krasnoludzkim Lochu z fazy na fazę, razem z zegarem.
- W Przetrwaniu i w Ekspedycji, po fazie 3 nie ma fazy 4: gra ogłasza, że ukończyłeś 3 fazy, a rozgrywka wchodzi w nieskończoną dogrywkę, w której trudność przestaje rosnąć dopiero wraz z twoją śmiercią albo porzuceniem. (Krasnoludzki Loch ma cztery fazy, a jego czwarta zaczyna się od bazy 2,5.)
Tarcza i pancerz zależne od trudności
Od trudności ×30 eskalacja przestaje dotyczyć tylko zdrowia i obrażeń. Każdy wróg rodzi się z ładunkami tarczy: 1 przy ×30 i kolejny co ×10 (2 przy ×43, 4 przy ×60). Każdy ładunek pochłania cały bezpośredni cios, niezależnie od jego wartości, i się nie regeneruje: przy ×43 trzeci cios jest pierwszym, który zadaje obrażenia. Gra sygnalizuje to napisem „Blok!" nad wrogiem i „Tarcza ×N" obok trudności w HUD-zie. Obrażenia okresowe ignorują ładunki — ale cios nakładający status musi trafić najpierw, więc osłoniętego wroga trzeba najpierw „otworzyć", zanim będzie można go spalić.
Także minibossy zyskują pancerz: 25 przy ×30 i 2,5 więcej za każdy punkt trudności, według tego samego wzoru malejących zysków co potok obrażeń. Przy ×43 przechodzi tylko 30% każdego ciosu, przy ×60 20%, a przy ×100 11% — nigdy nie osiąga 100%, a obrażenia okresowe go pomijają, więc przeciwko nim statusy są na wagę złota.
Zweryfikowano z wersją gry v0.9.16.