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Creare una build devastante

Riduci il pool di ricompense, scegli il tuo amplificatore e incatena gli elementi con criterio.

Riduci il pool: Impostazioni → Contenuti

Lo strumento più sottovalutato del gioco non è nella run: è in Impostazioni → Contenuti. Lì puoi mettere su Inattivo Infusioni, Oggetti passivi e Artefatti perché non compaiano durante la partita — né salendo di livello, né nei forzieri, né dal mercante. Le rune non si possono disattivare.

Meno contenuti attivi significa meno rumore in ogni scelta: se disattivi tutto ciò che non si adatta al tuo piano, ogni carta che esce sarà una carta che vuoi. C'è un minimo: il gioco richiede di mantenere attivi almeno 10 passivi, 10 artefatti e 3 infusioni; sotto questa soglia, rifiuta la modifica.

Impostazioni → Contenuti: ogni scheda può essere messa su Attivo o Inattivo.
Impostazioni → Contenuti: ogni scheda può essere messa su Attivo o Inattivo.

I quattro amplificatori

Quattro passivi non aumentano i tuoi numeri: moltiplicano quello che già fai. Sono il fulcro di quasi ogni build devastante — scegli quello che amplifica IL TUO stile di gioco:

Lanterna delle Anime

I tuoi artefatti ripetono ogni attivazione una seconda volta infliggendo il 30% dei loro danni (+5% per accumulo, fino al 50%).

L'eco. Ogni attivazione dei tuoi artefatti si ripete da sola 0,35s dopo, con il 30%–50% del danno in base agli accumuli. Se la tua build vive di artefatti, questo raddoppia quasi tutto.

Sfera dell'Eco Arcana

Gli artefatti che creano proiettili, colpi o zone ne creano +1 extra.

Il moltiplicatore di artefatti a proiettile: ogni accumulo aggiunge +1 raggio, nova, zona, getto, anima, vortice o lama all'attivazione.

Faretra speciale

Gli attacchi e le abilità che generano proiettili ne creano +1 extra (attacco base, attacco potente, diramazioni del Mithril, ecc.). Richiede un'arma a proiettili.

Il moltiplicatore della tua arma: +1 proiettile per accumulo sull'attacco base e su quello potente, oltre che sulle abilità di Forgia che sparano (torrette, biforcazioni di Mithril). Richiede un'arma a proiettili.

Clessidra Runica

+15% di durata di abilità, zone ed effetti di stato (incluse torrette, aure, DOT).

L'allungatore di tempo: più durata per i tuoi stati (Bruciatura, Veleno…), zone, torrette e aure. Con effetti che durano di più, tutto il resto rende di più.

A cosa si applica ciascuno?

La matrice completa. Leggila per colonne: la Lanterna e la Sfera sono per le build ad artefatti; la Faretra, per le build ad arma e Forgia; la Clessidra, per le build a stati e zone:

Contenuto
Lanterna delle Anime
Sfera dell'Eco Arcana
Faretra speciale
Clessidra Runica
Fiala dell'Alchimista✓³
Pioggia di Lame
Stivali di Brace✓³
Corona di Aegis
Alito di Drago✓³
Nucleo di Tempesta✓³
Reliquia del Guardiano
Cristallo Invernale✓³
Corona del Re Caduto
Reliquia del Custode
Orbe Gravitazionale
Mietitore di Anime
Effigie Maledetta✓²
Runa del Buco Nero
Barriera dell'Alba✓¹
Stivali di Brina✓³
Giudizio del Firmamento
Attacchi e abilità di Forgia
Attacco base e potente (armi a proiettili)
Lancio di spada roteante · Spadone
Turbine brutale · Spadone
Sega da guerra · Spadone
Cratere profondo · Ascia
Torretta a balestra · Balestra
Balestra a ripetizione · Balestra
Pioggia di frecce · Arco
Aura di fuoco · Ramo del Fuoco
Pioggia di meteore · Ramo del Fuoco
Bufera · Ramo del Ghiaccio
Nova di ghiaccio · Ramo del Ghiaccio
Campo di polarità · Ramo dell'Elettricità
Orbe di tempesta · Ramo dell'Elettricità
Bastione di pietra · Ramo di Terra
Monolite gravitazionale · Ramo di Terra
Fessura sismica · Ramo di Terra

✓ si applica · — non si applica · ¹ ripete solo la spinta (senza danno) · ² colpisce più bersagli per impulso · ³ allunga solo lo stato che applica

Incatena gli elementi — con cautela

La ruota elementale guarda gli stati che il nemico porta addosso in quel momento: la Terra batte l'Elettricità, l'Elettricità batte il Ghiaccio e il Ghiaccio batte il Fuoco. Ogni tuo colpo elementale viene confrontato con quegli stati — ×1,3 se il tuo batte uno di essi, ×0,7 se perde. E se il nemico porta più stati, vince il bonus.

Questo trasforma ogni infusione, artefatto e abilità in un pezzo che si incastra… o che intralcia. Esempi reali:

  • Infusione di Ghiaccio + abilità di Fuoco del Mago = coppia sbagliata. Il tuo stesso ghiaccio marchia il nemico, e il fuoco perde contro il ghiaccio: le tue abilità di fuoco colpiscono a ×0,7.
  • Infusione di Fuoco + magia di Ghiaccio = combo. Il primo colpo applica la Bruciatura e, dal secondo in poi, il tuo ghiaccio batte il fuoco: ×1,3.
  • Stivali di Brace + abilità di Ghiaccio. La scia brucia da sola chi ci cammina sopra — il tuo ghiaccio colpisce a ×1,3 quasi sempre, senza spendere nemmeno un colpo per marchiare.

Il Sigillo di risonanza merita una menzione a parte: fa sì che le tue abilità e i tuoi attacchi potenti applichino anche le tue infusioni equipaggiate — più marchi, più spesso. Ricorda solo che il marchio che applichi è quello contro cui verrà confrontato il tuo prossimo colpo.

AttenzionePrima di prendere un artefatto o un'infusione elementale, chiediti con cosa verranno confrontati i tuoi colpi DOPO che si applica il suo stato. Scegliere con criterio abilità e artefatti è la differenza tra una build che intralcia se stessa e una devastante.

Guida verificata con la versione v0.8.4 del gioco.