Creare una build devastante
Riduci il pool di ricompense, scegli il tuo amplificatore e incatena gli elementi con criterio.
Riduci il pool: Impostazioni → Contenuti
Lo strumento più sottovalutato del gioco non è nella run: è in Impostazioni → Contenuti. Lì puoi mettere su Inattivo Infusioni, Oggetti passivi e Artefatti perché non compaiano durante la partita — né salendo di livello, né nei forzieri, né dal mercante. Le rune non si possono disattivare.
Meno contenuti attivi significa meno rumore in ogni scelta: se disattivi tutto ciò che non si adatta al tuo piano, ogni carta che esce sarà una carta che vuoi. C'è un minimo: il gioco richiede di mantenere attivi almeno 10 passivi, 10 artefatti e 3 infusioni; sotto questa soglia, rifiuta la modifica.

I quattro amplificatori
Quattro passivi non aumentano i tuoi numeri: moltiplicano quello che già fai. Sono il fulcro di quasi ogni build devastante — scegli quello che amplifica IL TUO stile di gioco:
I tuoi artefatti ripetono ogni attivazione una seconda volta infliggendo il 30% dei loro danni (+5% per accumulo, fino al 50%).
L'eco. Ogni attivazione dei tuoi artefatti si ripete da sola 0,35s dopo, con il 30%–50% del danno in base agli accumuli. Se la tua build vive di artefatti, questo raddoppia quasi tutto.
Gli artefatti che creano proiettili, colpi o zone ne creano +1 extra.
Il moltiplicatore di artefatti a proiettile: ogni accumulo aggiunge +1 raggio, nova, zona, getto, anima, vortice o lama all'attivazione.
Gli attacchi e le abilità che generano proiettili ne creano +1 extra (attacco base, attacco potente, diramazioni del Mithril, ecc.). Richiede un'arma a proiettili.
Il moltiplicatore della tua arma: +1 proiettile per accumulo sull'attacco base e su quello potente, oltre che sulle abilità di Forgia che sparano (torrette, biforcazioni di Mithril). Richiede un'arma a proiettili.
+15% di durata di abilità, zone ed effetti di stato (incluse torrette, aure, DOT).
L'allungatore di tempo: più durata per i tuoi stati (Bruciatura, Veleno…), zone, torrette e aure. Con effetti che durano di più, tutto il resto rende di più.
A cosa si applica ciascuno?
La matrice completa. Leggila per colonne: la Lanterna e la Sfera sono per le build ad artefatti; la Faretra, per le build ad arma e Forgia; la Clessidra, per le build a stati e zone:
| Contenuto | Lanterna delle Anime | Sfera dell'Eco Arcana | Faretra speciale | Clessidra Runica |
|---|---|---|---|---|
| Fiala dell'Alchimista | ✓ | ✓ | — | ✓³ |
| Pioggia di Lame | ✓ | ✓ | — | — |
| Stivali di Brace | — | — | — | ✓³ |
| Corona di Aegis | — | — | — | — |
| Alito di Drago | ✓ | ✓ | — | ✓³ |
| Nucleo di Tempesta | ✓ | ✓ | — | ✓³ |
| Reliquia del Guardiano | ✓ | — | — | — |
| Cristallo Invernale | ✓ | ✓ | — | ✓³ |
| Corona del Re Caduto | — | — | — | — |
| Reliquia del Custode | ✓ | — | — | — |
| Orbe Gravitazionale | ✓ | — | — | — |
| Mietitore di Anime | ✓ | ✓ | — | — |
| Effigie Maledetta | ✓ | ✓² | — | — |
| Runa del Buco Nero | ✓ | ✓ | — | — |
| Barriera dell'Alba | ✓¹ | — | — | — |
| Stivali di Brina | — | — | — | ✓³ |
| Giudizio del Firmamento | ✓ | ✓ | — | — |
| Attacchi e abilità di Forgia | ||||
| Attacco base e potente (armi a proiettili) | — | — | ✓ | — |
| Lancio di spada roteante · Spadone | — | — | ✓ | — |
| Turbine brutale · Spadone | — | — | — | ✓ |
| Sega da guerra · Spadone | — | — | — | ✓ |
| Cratere profondo · Ascia | — | — | — | ✓ |
| Torretta a balestra · Balestra | — | — | ✓ | ✓ |
| Balestra a ripetizione · Balestra | — | — | ✓ | — |
| Pioggia di frecce · Arco | — | — | ✓ | ✓ |
| Aura di fuoco · Ramo del Fuoco | — | — | — | ✓ |
| Pioggia di meteore · Ramo del Fuoco | — | — | ✓ | ✓ |
| Bufera · Ramo del Ghiaccio | — | — | — | ✓ |
| Nova di ghiaccio · Ramo del Ghiaccio | — | — | — | ✓ |
| Campo di polarità · Ramo dell'Elettricità | — | — | — | ✓ |
| Orbe di tempesta · Ramo dell'Elettricità | — | — | ✓ | ✓ |
| Bastione di pietra · Ramo di Terra | — | — | — | ✓ |
| Monolite gravitazionale · Ramo di Terra | — | — | — | ✓ |
| Fessura sismica · Ramo di Terra | — | — | — | ✓ |
✓ si applica · — non si applica · ¹ ripete solo la spinta (senza danno) · ² colpisce più bersagli per impulso · ³ allunga solo lo stato che applica
Incatena gli elementi — con cautela
La ruota elementale guarda gli stati che il nemico porta addosso in quel momento: la Terra batte l'Elettricità, l'Elettricità batte il Ghiaccio e il Ghiaccio batte il Fuoco. Ogni tuo colpo elementale viene confrontato con quegli stati — ×1,3 se il tuo batte uno di essi, ×0,7 se perde. E se il nemico porta più stati, vince il bonus.
Questo trasforma ogni infusione, artefatto e abilità in un pezzo che si incastra… o che intralcia. Esempi reali:
- Infusione di Ghiaccio + abilità di Fuoco del Mago = coppia sbagliata. Il tuo stesso ghiaccio marchia il nemico, e il fuoco perde contro il ghiaccio: le tue abilità di fuoco colpiscono a ×0,7.
- Infusione di Fuoco + magia di Ghiaccio = combo. Il primo colpo applica la Bruciatura e, dal secondo in poi, il tuo ghiaccio batte il fuoco: ×1,3.
- Stivali di Brace + abilità di Ghiaccio. La scia brucia da sola chi ci cammina sopra — il tuo ghiaccio colpisce a ×1,3 quasi sempre, senza spendere nemmeno un colpo per marchiare.
Il Sigillo di risonanza merita una menzione a parte: fa sì che le tue abilità e i tuoi attacchi potenti applichino anche le tue infusioni equipaggiate — più marchi, più spesso. Ricorda solo che il marchio che applichi è quello contro cui verrà confrontato il tuo prossimo colpo.
Guida verificata con la versione v0.8.4 del gioco.