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v0.9.16
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Criar uma build devastadora

Reduza o pool de recompensas, escolha seu amplificador e encadeie elementos com cuidado.

Reduza o pool: Configurações → Conteúdo

A ferramenta mais subestimada do jogo não está na run: está em Configurações → Conteúdo. Lá você pode deixar Inativos Infusões, Itens passivos e Artefatos para que não apareçam durante a partida — nem ao subir de nível, nem em baús, nem no mercador. As runas não podem ser desativadas.

Menos conteúdo ativo significa menos ruído em cada escolha: se você desativar tudo que não se encaixa no seu plano, cada carta que aparecer será uma carta que você quer. Há um piso: o jogo exige manter ativos pelo menos 10 passivos, 10 artefatos e 3 infusões; abaixo disso, ele rejeita a mudança.

Configurações → Conteúdo: cada ficha pode ser definida como Ativo ou Inativo.
Configurações → Conteúdo: cada ficha pode ser definida como Ativo ou Inativo.

Os quatro amplificadores

Quatro passivos não aumentam seus números: multiplicam o que você já faz. São a peça central de quase toda build devastadora — escolha o que amplifica O SEU estilo de jogo:

Lanterna das Almas

Seus artefatos repetem cada ativação uma segunda vez causando 30% do dano (+5% por acúmulo, até 50%).

O eco. Cada ativação dos seus artefatos se repete sozinha 0,35s depois, com 30%–50% do dano de acordo com os acúmulos. Se sua build vive de artefatos, isso dobra quase tudo.

Orbe do Eco Arcano

Artefatos que criam projéteis, impactos ou zonas criam +1 adicional.

O multiplicador de artefatos de projétil: cada acúmulo adiciona +1 raio, nova, zona, jato, alma, vórtice, lâmina, faca, anel de presas, chakram ou raio de luz à ativação.

Aljava especial

Ataques e habilidades que disparam projéteis criam +1 adicional (ataque básico, ataque poderoso, bifurcações de Mithril, etc.). Requer arma de projéteis.

O multiplicador da sua arma: +1 projétil por acúmulo no ataque básico e no potente, e nas habilidades de Forja que lançam projéteis, zonas ou cópias: torres, rajadas, chuvas de flechas e de meteoros, e também as nevascas, campos, monólitos, fissuras e pilares do Mago (uma cópia a mais por acúmulo, até 9 por fonte; o Bastião de pedra soma um pilar, até 15). Requer arma de projéteis.

Ampulheta Rúnica

+15% de duração de habilidades, zonas e efeitos de estado (inclui torres, auras, DOTs).

O esticador de tempo: mais duração para os estados das suas infusões, artefatos e armas (Queimadura, Veneno…), zonas, torres e auras. Com efeitos que duram mais, tudo o resto rende mais. Atenção: o veneno e o sangramento próprios das adagas do Elfo não são estendidos.

Ao que cada um se aplica?

A matriz completa, com a runa de Ressonância como quinta coluna. Leia por colunas: a Lanterna, a Orbe e a Ressonância são para builds de artefatos; a Aljava, para builds de arma e Forja; a Ampulheta, para builds de estados e zonas:

Conteúdo
Frasco do Alquimista✓✓—✓³✓
Chuva de laminas✓✓——✓
Botas de fogo———✓³✓
Coroa de Aegis—————
Sopro de Dragão✓✓—✓³✓
Núcleo de Tempestade✓✓—✓³✓
Relíquia do Guardião✓———✓
Cristal Invernal✓✓—✓³✓
Coroa do Rei Caído—————
Relíquia do Custódio✓———✓
Orbe Gravitacional✓———✓
Ceifador de Almas✓✓——✓
Efígie Amaldiçoada✓✓²——✓
Runa do Buraco Negro✓✓——✓
Barreira da Alvorada✓¹————
Botas de Geada———✓³✓
Julgamento do Firmamento✓✓——✓
Lança-Facas✓✓——✓
Presas da Terra✓✓—✓³✓
Chakram do Eclipse✓✓—✓³✓
Prisma da Alvorada✓✓——✓
Relógio Parado—————
Ataques e habilidades de Forja
Ataque básico e potente (armas de projéteis)——✓——
Espada arremessada giratória · Espada de duas mãos——✓——
Redemoinho brutal · Espada de duas mãos———✓—
Serra de guerra · Espada de duas mãos———✓—
Cratera profunda · Machado———✓—
Torre de besta · Besta——✓✓—
Besta de repetição · Besta——✓——
Chuva de flechas · Arco——✓✓—
Aura de fogo · Ramo de Fogo———✓—
Chuva de meteoros · Ramo de Fogo——✓✓—
Fragmento glacial · Ramo de Gelo——✓——
Nevasca · Ramo de Gelo——✓✓—
Nova de gelo · Ramo de Gelo———✓—
Raio condutor · Ramo de Eletricidade——✓——
Campo de polaridade · Ramo de Eletricidade——✓✓—
Orbe de tempestade · Ramo de Eletricidade——✓✓—
Bastião de pedra · Ramo de Terra——✓✓—
Monólito gravitacional · Ramo de Terra——✓✓—
Fissura sísmica · Ramo de Terra——✓✓—

✓ aplica-se · — não se aplica · ¹ só repete o empurrão (sem dano) · ² atinge mais alvos por pulso · ³ só prolonga o estado que aplica

Na Forja, a Melhoria Global Quantidade arcana soma o mesmo que Orbe do Eco Arcano, Quantidade o mesmo que Aljava especial (então também não afeta artefatos) e Duração o mesmo que Ampulheta Rúnica. Nenhum artefato causa críticos, e nem Área de efeito, nem Velocidade, nem Recarga, nem a velocidade de ataque alteram um artefato: suas esperas e seus raios são só deles. O Relógio Parado não tem eco da Lanterna e é a exceção à Ressonância: seu estilhaço é uma parte do dano que cada inimigo recebeu durante a parada e não é multiplicado.

Encadeie elementos — com cuidado

A roda elemental observa os estados que o inimigo carrega naquele momento: Terra vence Eletricidade, Eletricidade vence Gelo e Gelo vence Fogo. Cada golpe elemental seu é comparado a esses estados — ×1,3 se o seu vence algum deles, ×0,7 se perde. E se o inimigo carrega vários estados, o bônus prevalece.

Isso transforma cada infusão, artefato e habilidade em uma peça que encaixa… ou que atrapalha. Exemplos reais:

  • Infusão de Gelo + habilidades de Fogo do Mago = má dupla. Seu próprio gelo marca o inimigo, e o fogo perde contra o gelo: suas habilidades de fogo batem a ×0,7.
  • Infusão de Fogo + magia de Gelo = combo. O primeiro golpe aplica a Queimadura e, a partir do segundo, seu gelo vence o fogo: ×1,3.
  • Botas de fogo + habilidades de Gelo. O rastro queima sozinho quem pisa nele — seu gelo bate a ×1,3 quase sempre, sem gastar um golpe sequer para marcar.

O Selo de Ressonância merece uma menção à parte: faz com que suas habilidades e ataques potentes também apliquem suas infusões equipadas — mais marcas, com mais frequência. Só lembre que a marca que você aplica é aquela contra a qual seu próximo golpe será comparado.

AtençãoAntes de pegar um artefato ou uma infusão elemental, pergunte-se contra o que seus golpes vão ser comparados DEPOIS que o estado dele se aplicar. Escolher com cuidado as habilidades e os artefatos é a diferença entre uma build que atrapalha a si mesma e uma devastadora.

Contra os chefes

Os chefes carregam os seus ataques e muitos os avisam no chão, e é aí que os estados valem o dobro: Atordoamento e Choque não os deixam iniciar um ataque (e nos quatro chefes de fase cancelam o que estão carregando), e Gelo estica a sua cadência. Uma infusão de Choque ou de Atordoamento, ou uma arma que gela, transforma parte da luta em janelas grátis para golpear. Detalhes em Estados alterados.

Guia conferido com a versão v0.9.16 do jogo.