Créer un build dévastateur
Réduis le pool de récompenses, choisis ton amplificateur et enchaîne les éléments intelligemment.
Réduire le pool : Paramètres → Contenu
L'outil le plus sous-estimé du jeu ne se trouve pas dans le run : il se trouve dans Paramètres → Contenu. Là, tu peux passer les Infusions, les Objets passifs et les Artefacts en Inactif pour qu'ils n'apparaissent plus pendant la partie — ni en montant de niveau, ni dans les coffres, ni chez le marchand. Les runes ne peuvent pas être désactivées.
Moins de contenu actif, c'est moins de bruit à chaque choix : si tu désactives tout ce qui ne correspond pas à ton plan, chaque carte proposée sera une carte que tu veux. Il y a un plancher : le jeu exige de garder actifs au moins 10 passifs, 10 artefacts et 3 infusions ; en dessous, il refuse le changement.

Les quatre amplificateurs
Quatre passifs n'augmentent pas tes chiffres : ils multiplient ce que tu fais déjà. Ce sont la pièce maîtresse de presque tout build dévastateur — choisis celui qui amplifie TON style de jeu :
Tes artefacts répètent chaque déclenchement une seconde fois en infligeant 30% de leurs dégâts (+5% par cumul, jusqu'à 50%).
L'écho. Chaque déclenchement de tes artefacts se répète tout seul 0,35 s plus tard, à hauteur de 30 %–50 % des dégâts selon les cumuls. Si ton build vit des artefacts, ça double presque tout.
Les artefacts qui créent des projectiles, impacts ou zones créent +1 supplémentaire.
Le multiplicateur d'artefacts à projectiles : chaque cumul ajoute +1 rayon, nova, zone, jet, âme, vortex ou lame au déclenchement.
Les attaques et capacités qui tirent des projectiles en créent +1 supplémentaire (attaque de base, attaque puissante, branches de Mithril, etc.). Nécessite une arme à projectiles.
Le multiplicateur de ton arme : +1 projectile par cumul sur l'attaque de base et l'attaque puissante, ainsi que sur les compétences de Forge qui tirent (tourelles, bifurcations de Mithril). Nécessite une arme à projectiles.
+15% de durée des capacités, zones et effets d'état (inclut tourelles, auras, DoT).
L'étireur de temps : plus de durée pour tes états (Brûlure, Poison…), zones, tourelles et auras. Avec des effets qui durent plus longtemps, tout le reste rapporte plus.
Sur quoi chacun agit-il ?
La matrice complète. Lis-la par colonne : la Lanterne et l'Orbe sont pour les builds à artefacts ; le Carquois, pour les builds à arme et à Forge ; le Sablier, pour les builds à états et à zones :
| Contenu | Lanterne des Âmes | Orbe de l'écho arcanique | Carquois spécial | Sablier Runique |
|---|---|---|---|---|
| Fiole de l'Alchimiste | ✓ | ✓ | — | ✓³ |
| Pluie de lames | ✓ | ✓ | — | — |
| Bottes de braises | — | — | — | ✓³ |
| Couronne d'Aegis | — | — | — | — |
| Souffle du Dragon | ✓ | ✓ | — | ✓³ |
| Noyau de Tempête | ✓ | ✓ | — | ✓³ |
| Relique du Protecteur | ✓ | — | — | — |
| Cristal Hivernal | ✓ | ✓ | — | ✓³ |
| Couronne du Roi Déchu | — | — | — | — |
| Relique du Gardien | ✓ | — | — | — |
| Orbe Gravitationnel | ✓ | — | — | — |
| Faucheur d'Âmes | ✓ | ✓ | — | — |
| Effigie Maudite | ✓ | ✓² | — | — |
| Rune du Trou Noir | ✓ | ✓ | — | — |
| Barrière de l'Aube | ✓¹ | — | — | — |
| Bottes de Givre | — | — | — | ✓³ |
| Jugement du Firmament | ✓ | ✓ | — | — |
| Attaques et compétences de Forge | ||||
| Attaque de base et puissante (armes à projectiles) | — | — | ✓ | — |
| Épée lancée tournoyante · Épée a deux mains | — | — | ✓ | — |
| Tourbillon brutal · Épée a deux mains | — | — | — | ✓ |
| Scie de guerre · Épée a deux mains | — | — | — | ✓ |
| Cratère profond · Hache | — | — | — | ✓ |
| Tourelle d'arbalète · Arbalète | — | — | ✓ | ✓ |
| Arbalète a répétition · Arbalète | — | — | ✓ | — |
| Pluie de flèches · Arc | — | — | ✓ | ✓ |
| Aura de feu · Branche de Feu | — | — | — | ✓ |
| Pluie de météores · Branche de Feu | — | — | ✓ | ✓ |
| Blizzard · Branche de Glace | — | — | — | ✓ |
| Nova de glace · Branche de Glace | — | — | — | ✓ |
| Champ de polarité · Branche de Foudre | — | — | — | ✓ |
| Orbe de tempête · Branche de Foudre | — | — | ✓ | ✓ |
| Bastion de pierre · Branche de Terre | — | — | — | ✓ |
| Monolithe gravitationnel · Branche de Terre | — | — | — | ✓ |
| Faille sismique · Branche de Terre | — | — | — | ✓ |
✓ s'applique · — ne s'applique pas · ¹ ne répète que la poussée (sans dégâts) · ² touche plus de cibles par pulsation · ³ ne fait qu'allonger l'état qu'il applique
Enchaîner les éléments — avec prudence
La roue élémentaire regarde les états que l'ennemi porte à cet instant précis : la Terre bat l'Électricité, l'Électricité bat la Glace et la Glace bat le Feu. Chacun de tes coups élémentaires est comparé à ces états — ×1,3 si le tien bat l'un d'eux, ×0,7 s'il perd. Et si l'ennemi porte plusieurs états, le bonus l'emporte.
Ça fait de chaque infusion, artefact et compétence une pièce qui s'imbrique… ou qui gêne. Exemples concrets :
- Infusion de Glace + compétences de Feu du Mage = mauvais duo. Ta propre glace marque l'ennemi, et le feu perd contre la glace : tes compétences de feu tapent à ×0,7.
- Infusion de Feu + magie de Glace = combo. Le premier coup applique la Brûlure et, dès le deuxième, ta glace bat le feu : ×1,3.
- Bottes de braises + compétences de Glace. La traînée brûle toute seule quiconque marche dessus — ta glace tape à ×1,3 presque à chaque fois, sans dépenser un seul coup pour marquer.
Le Sceau de résonance mérite une mention à part : il fait que tes compétences et tes attaques puissantes appliquent aussi tes infusions équipées — plus de marques, plus souvent. Souviens-toi juste que la marque que tu appliques est celle à laquelle ton prochain coup sera comparé.
Guide vérifié avec la version v0.9.0 du jeu.