Eine verheerende Build erstellen
Verkleinere den Belohnungspool, wähle deinen Verstärker und verkette Elemente mit Köpfchen.
Den Pool verkleinern: Einstellungen → Inhalt
Das am meisten unterschätzte Werkzeug des Spiels steckt nicht im Run: Es steckt in Einstellungen → Inhalt. Dort kannst du Infusionen, Passive Gegenstände und Artefakte auf Inaktiv setzen, damit sie während der Partie nicht mehr auftauchen — weder beim Levelaufstieg, noch in Truhen, noch beim Händler. Runen lassen sich nicht deaktivieren.
Weniger aktiver Inhalt bedeutet weniger Rauschen bei jeder Wahl: Wenn du alles deaktivierst, was nicht zu deinem Plan passt, ist jede Karte, die erscheint, eine, die du willst. Es gibt eine Untergrenze: Das Spiel verlangt, mindestens 10 Passive, 10 Artefakte und 3 Infusionen aktiv zu halten; darunter verweigert es die Änderung.

Die vier Verstärker
Vier Passive erhöhen nicht deine Werte — sie vervielfachen, was du ohnehin schon tust. Sie sind das Herzstück fast jeder verheerenden Build. Wähle den, der DEINEN Spielstil verstärkt:
Deine Artefakte wiederholen jede Aktivierung ein zweites Mal und verursachen dabei 30% ihres Schadens (+5% pro Ansammlung, bis zu 50%).
Das Echo. Jede Aktivierung deiner Artefakte wiederholt sich von selbst 0,35 s später, mit 30 %–50 % des Schadens je nach Stapeln. Wenn deine Build von Artefakten lebt, verdoppelt das fast alles.
Artefakte, die Projektile, Einschläge oder Zonen erzeugen, erzeugen +1 zusätzlich.
Der Multiplikator für Projektil-Artefakte: Jeder Stapel fügt der Aktivierung +1 Strahl, Nova, Zone, Strahlstoß, Seele, Vortex, Klinge, Messer, Steinzahnring, Chakram oder Lichtstrahl hinzu.
Angriffe und Fähigkeiten, die Projektile abfeuern, erzeugen +1 zusätzliches (Basisangriff, Kraftangriff, Mithril-Verzweigungen usw.). Erfordert eine Projektilwaffe.
Der Multiplikator deiner Waffe: +1 Projektil pro Stapel beim Basisangriff und beim schweren Angriff sowie bei Schmiede-Fähigkeiten, die Projektile, Zonen oder Kopien erzeugen: Geschütztürme, Salven, Pfeil- und Meteorregen, außerdem die Schneestürme, Felder, Monolithen, Spalten und Säulen des Magiers (pro Stapel eine Kopie mehr, bis zu 9 pro Quelle; die Steinbastion fügt eine Säule hinzu, bis zu 15). Erfordert eine Fernkampfwaffe.
+15% Dauer von Fähigkeiten, Zonen und Statuseffekten (inkl. Türme, Auren, DoTs).
Der Zeitdehner: mehr Dauer für die Status-Effekte deiner Infusionen, Artefakte und Waffen (Verbrennung, Gift…), Zonen, Geschütztürme und Auren. Bei länger anhaltenden Effekten bringt alles andere mehr. Achtung: Das eigene Gift und die Blutung der Elfen-Dolche werden nicht verlängert.
Worauf wirkt sich jeder aus?
Die vollständige Matrix, mit der Resonanz-Rune als fünfter Spalte. Lies sie spaltenweise: die Laterne, der Orb und die Resonanz sind für Artefakt-Builds; der Köcher für Waffen- und Schmiede-Builds; die Sanduhr für Status- und Zonen-Builds:
| Inhalt | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| Alchemistenflasche | ✓ | ✓ | — | ✓³ | ✓ |
| Klingenregen | ✓ | ✓ | — | — | ✓ |
| Glutstiefel | — | — | — | ✓³ | ✓ |
| Krone der Aegis | — | — | — | — | — |
| Drachenatem | ✓ | ✓ | — | ✓³ | ✓ |
| Sturmkern | ✓ | ✓ | — | ✓³ | ✓ |
| Reliquie des Wächters | ✓ | — | — | — | ✓ |
| Winterkristall | ✓ | ✓ | — | ✓³ | ✓ |
| Krone des Gefallenen Königs | — | — | — | — | — |
| Reliquie des Hüters | ✓ | — | — | — | ✓ |
| Gravitationsorb | ✓ | — | — | — | ✓ |
| Seelenschnitter | ✓ | ✓ | — | — | ✓ |
| Verfluchtes Abbild | ✓ | ✓² | — | — | ✓ |
| Schwarzloch-Rune | ✓ | ✓ | — | — | ✓ |
| Barriere der Morgenröte | ✓¹ | — | — | — | — |
| Froststiefel | — | — | — | ✓³ | ✓ |
| Urteil des Firmaments | ✓ | ✓ | — | — | ✓ |
| Messerwerfer | ✓ | ✓ | — | — | ✓ |
| Zähne der Erde | ✓ | ✓ | — | ✓³ | ✓ |
| Chakram der Sonnenfinsternis | ✓ | ✓ | — | ✓³ | ✓ |
| Prisma der Morgenröte | ✓ | ✓ | — | — | ✓ |
| Angehaltene Uhr | — | — | — | — | — |
| Angriffe und Schmiede-Fähigkeiten | |||||
| Basisangriff und schwerer Angriff (Fernkampfwaffen) | — | — | ✓ | — | — |
| Rotierender Schwertwurf · Zweihänder | — | — | ✓ | — | — |
| Brutaler Wirbelwind · Zweihänder | — | — | — | ✓ | — |
| Kriegssäge · Zweihänder | — | — | — | ✓ | — |
| Tiefer Krater · Axt | — | — | — | ✓ | — |
| Armbrust-Geschützturm · Armbrust | — | — | ✓ | ✓ | — |
| Repetierarmbrust · Armbrust | — | — | ✓ | — | — |
| Pfeilregen · Bogen | — | — | ✓ | ✓ | — |
| Feueraura · Feuer-Zweig | — | — | — | ✓ | — |
| Meteorregen · Feuer-Zweig | — | — | ✓ | ✓ | — |
| Glazialer Splitter · Eis-Zweig | — | — | ✓ | — | — |
| Schneesturm · Eis-Zweig | — | — | ✓ | ✓ | — |
| Frostnova · Eis-Zweig | — | — | — | ✓ | — |
| Leitender Blitz · Blitz-Zweig | — | — | ✓ | — | — |
| Polaritätsfeld · Blitz-Zweig | — | — | ✓ | ✓ | — |
| Sturmkugel · Blitz-Zweig | — | — | ✓ | ✓ | — |
| Steinbastion · Erd-Zweig | — | — | ✓ | ✓ | — |
| Gravitationsmonolith · Erd-Zweig | — | — | ✓ | ✓ | — |
| Seismische Spalte · Erd-Zweig | — | — | ✓ | ✓ | — |
✓ wirkt · — wirkt nicht · ¹ wiederholt nur den Stoß (ohne Schaden) · ² trifft mehr Ziele pro Impuls · ³ verlängert nur den Status, den es anwendet
In der Schmiede bringt die Globale Verbesserung Arkane Anzahl dasselbe wie der Orb des arkanen Echos, Anzahl dasselbe wie der Spezialköcher (sie berührt also ebenfalls keine Artefakte) und Dauer dasselbe wie die Runen-Sanduhr. Kein Artefakt verursacht kritische Treffer, und weder Wirkungsbereich noch Geschwindigkeit noch Abklingzeit noch die Angriffsgeschwindigkeit verändern ein Artefakt: Seine Wartezeiten und Radien sind seine eigenen. Die Angehaltene Uhr hat kein Echo der Laterne und ist die Ausnahme bei der Resonanz: Ihr Zersplittern ist ein Teil des Schadens, den jeder Gegner während des Stopps erlitten hat, und wird nicht vervielfacht.
Elemente verketten — mit Vorsicht
Das Elementarrad schaut sich die Status-Effekte an, die der Gegner in diesem Moment trägt: Erde schlägt Elektrizität, Elektrizität schlägt Eis und Eis schlägt Feuer. Jeder deiner Elementartreffer wird mit diesen Status-Effekten verglichen — ×1,3, wenn deins einen davon schlägt, ×0,7, wenn es verliert. Und trägt der Gegner mehrere Status-Effekte, gewinnt der Bonus.
Das macht jede Infusion, jedes Artefakt und jede Fähigkeit zu einem Puzzleteil, das passt… oder stört. Echte Beispiele:
- Eis-Infusion + Feuer-Fähigkeiten des Magiers = ein schlechtes Paar. Dein eigenes Eis markiert den Gegner, und Feuer verliert gegen Eis: Deine Feuer-Fähigkeiten treffen mit ×0,7.
- Feuer-Infusion + Eis-Magie = ein Combo. Der erste Treffer verursacht Verbrennung, und ab dem zweiten schlägt dein Eis das Feuer: ×1,3.
- Glutstiefel + Eis-Fähigkeiten. Die Spur verbrennt von allein, wer sie betritt — dein Eis trifft fast immer mit ×1,3, ohne auch nur einen Treffer fürs Markieren zu verschwenden.
Das Resonanzsiegel verdient eine besondere Erwähnung: Es sorgt dafür, dass deine Fähigkeiten und schweren Angriffe auch deine ausgerüsteten Infusionen anwenden — mehr Markierungen, öfter. Denk nur daran, dass dein nächster Treffer mit der Markierung verglichen wird, die du gerade angewendet hast.
Gegen Bosse
Bosse laden ihre Angriffe auf und viele kündigen sie am Boden an, und genau dort zählen Zustände doppelt: Betäubung und Schock hindern sie daran, einen Angriff zu beginnen (und bei den vier Phasenbossen brechen sie den gerade aufgeladenen ab), und Frost streckt ihre Kadenz. Eine Schock- oder Betäubungs-Infusion oder eine Waffe, die vereist, verwandelt einen Teil des Kampfes in kostenlose Fenster zum Zuschlagen. Details in Statuseffekte.
Guide mit Spielversion v0.9.16 abgeglichen.