Eine verheerende Build erstellen
Verkleinere den Belohnungspool, wähle deinen Verstärker und verkette Elemente mit Köpfchen.
Den Pool verkleinern: Einstellungen → Inhalt
Das am meisten unterschätzte Werkzeug des Spiels steckt nicht im Run: Es steckt in Einstellungen → Inhalt. Dort kannst du Infusionen, Passive Gegenstände und Artefakte auf Inaktiv setzen, damit sie während der Partie nicht mehr auftauchen — weder beim Levelaufstieg, noch in Truhen, noch beim Händler. Runen lassen sich nicht deaktivieren.
Weniger aktiver Inhalt bedeutet weniger Rauschen bei jeder Wahl: Wenn du alles deaktivierst, was nicht zu deinem Plan passt, ist jede Karte, die erscheint, eine, die du willst. Es gibt eine Untergrenze: Das Spiel verlangt, mindestens 10 Passive, 10 Artefakte und 3 Infusionen aktiv zu halten; darunter verweigert es die Änderung.

Die vier Verstärker
Vier Passive erhöhen nicht deine Werte — sie vervielfachen, was du ohnehin schon tust. Sie sind das Herzstück fast jeder verheerenden Build. Wähle den, der DEINEN Spielstil verstärkt:
Deine Artefakte wiederholen jede Aktivierung ein zweites Mal und verursachen dabei 30% ihres Schadens (+5% pro Ansammlung, bis zu 50%).
Das Echo. Jede Aktivierung deiner Artefakte wiederholt sich von selbst 0,35 s später, mit 30 %–50 % des Schadens je nach Stapeln. Wenn deine Build von Artefakten lebt, verdoppelt das fast alles.
Artefakte, die Projektile, Einschläge oder Zonen erzeugen, erzeugen +1 zusätzlich.
Der Multiplikator für Projektil-Artefakte: Jeder Stapel fügt der Aktivierung +1 Strahl, Nova, Zone, Strahlstoß, Seele, Vortex oder Klinge hinzu.
Angriffe und Fähigkeiten, die Projektile abfeuern, erzeugen +1 zusätzliches (Basisangriff, Kraftangriff, Mithril-Verzweigungen usw.). Erfordert eine Projektilwaffe.
Der Multiplikator deiner Waffe: +1 Projektil pro Stapel beim Basisangriff und beim schweren Angriff sowie bei Schmiede-Fähigkeiten, die schießen (Geschütztürme, Mithril-Verzweigungen). Erfordert eine Fernkampfwaffe.
+15% Dauer von Fähigkeiten, Zonen und Statuseffekten (inkl. Türme, Auren, DoTs).
Der Zeitdehner: mehr Dauer für deine Status-Effekte (Verbrennung, Gift…), Zonen, Geschütztürme und Auren. Bei länger anhaltenden Effekten bringt alles andere mehr.
Worauf wirkt sich jeder aus?
Die vollständige Matrix. Lies sie spaltenweise: die Laterne und der Orb sind für Artefakt-Builds; der Köcher für Waffen- und Schmiede-Builds; die Sanduhr für Status- und Zonen-Builds:
| Inhalt | Seelenlaterne | Orb des arkanen Echos | Spezialköcher | Runen-Sanduhr |
|---|---|---|---|---|
| Alchemistenflasche | ✓ | ✓ | — | ✓³ |
| Klingenregen | ✓ | ✓ | — | — |
| Glutstiefel | — | — | — | ✓³ |
| Krone der Aegis | — | — | — | — |
| Drachenatem | ✓ | ✓ | — | ✓³ |
| Sturmkern | ✓ | ✓ | — | ✓³ |
| Reliquie des Wächters | ✓ | — | — | — |
| Winterkristall | ✓ | ✓ | — | ✓³ |
| Krone des Gefallenen Königs | — | — | — | — |
| Reliquie des Hüters | ✓ | — | — | — |
| Gravitationsorb | ✓ | — | — | — |
| Seelenschnitter | ✓ | ✓ | — | — |
| Verfluchtes Abbild | ✓ | ✓² | — | — |
| Schwarzloch-Rune | ✓ | ✓ | — | — |
| Barriere der Morgenröte | ✓¹ | — | — | — |
| Froststiefel | — | — | — | ✓³ |
| Urteil des Firmaments | ✓ | ✓ | — | — |
| Angriffe und Schmiede-Fähigkeiten | ||||
| Basisangriff und schwerer Angriff (Fernkampfwaffen) | — | — | ✓ | — |
| Rotierender Schwertwurf · Zweihänder | — | — | ✓ | — |
| Brutaler Wirbelwind · Zweihänder | — | — | — | ✓ |
| Kriegssäge · Zweihänder | — | — | — | ✓ |
| Tiefer Krater · Axt | — | — | — | ✓ |
| Armbrust-Geschützturm · Armbrust | — | — | ✓ | ✓ |
| Repetierarmbrust · Armbrust | — | — | ✓ | — |
| Pfeilregen · Bogen | — | — | ✓ | ✓ |
| Feueraura · Feuer-Zweig | — | — | — | ✓ |
| Meteorregen · Feuer-Zweig | — | — | ✓ | ✓ |
| Schneesturm · Eis-Zweig | — | — | — | ✓ |
| Frostnova · Eis-Zweig | — | — | — | ✓ |
| Polaritätsfeld · Blitz-Zweig | — | — | — | ✓ |
| Sturmkugel · Blitz-Zweig | — | — | ✓ | ✓ |
| Steinbastion · Erd-Zweig | — | — | — | ✓ |
| Gravitationsmonolith · Erd-Zweig | — | — | — | ✓ |
| Seismische Spalte · Erd-Zweig | — | — | — | ✓ |
✓ wirkt · — wirkt nicht · ¹ wiederholt nur den Stoß (ohne Schaden) · ² trifft mehr Ziele pro Impuls · ³ verlängert nur den Status, den es anwendet
Elemente verketten — mit Vorsicht
Das Elementarrad schaut sich die Status-Effekte an, die der Gegner in diesem Moment trägt: Erde schlägt Elektrizität, Elektrizität schlägt Eis und Eis schlägt Feuer. Jeder deiner Elementartreffer wird mit diesen Status-Effekten verglichen — ×1,3, wenn deins einen davon schlägt, ×0,7, wenn es verliert. Und trägt der Gegner mehrere Status-Effekte, gewinnt der Bonus.
Das macht jede Infusion, jedes Artefakt und jede Fähigkeit zu einem Puzzleteil, das passt… oder stört. Echte Beispiele:
- Eis-Infusion + Feuer-Fähigkeiten des Magiers = ein schlechtes Paar. Dein eigenes Eis markiert den Gegner, und Feuer verliert gegen Eis: Deine Feuer-Fähigkeiten treffen mit ×0,7.
- Feuer-Infusion + Eis-Magie = ein Combo. Der erste Treffer verursacht Verbrennung, und ab dem zweiten schlägt dein Eis das Feuer: ×1,3.
- Glutstiefel + Eis-Fähigkeiten. Die Spur verbrennt von allein, wer sie betritt — dein Eis trifft fast immer mit ×1,3, ohne auch nur einen Treffer fürs Markieren zu verschwenden.
Das Resonanzsiegel verdient eine besondere Erwähnung: Es sorgt dafür, dass deine Fähigkeiten und schweren Angriffe auch deine ausgerüsteten Infusionen anwenden — mehr Markierungen, öfter. Denk nur daran, dass dein nächster Treffer mit der Markierung verglichen wird, die du gerade angewendet hast.
Guide mit Spielversion v0.8.4 abgeglichen.