Jak stworzyć zabójczy build
Zawęź pulę nagród, wybierz swój wzmacniacz i z głową łącz żywioły.
Zawęź pulę: Ustawienia → Zawartość
Najbardziej niedocenione narzędzie w grze nie znajduje się w przebiegu: jest w Ustawienia → Zawartość. Tam możesz ustawić Infuzje, Przedmioty pasywne i Artefakty jako Nieaktywne, by nie pojawiały się podczas rozgrywki — ani przy awansie poziomu, ani w skrzyniach, ani u kupca. Runy nie da się dezaktywować.
Mniej aktywnej zawartości oznacza mniej szumu przy każdym wyborze: jeśli dezaktywujesz wszystko, co nie pasuje do twojego planu, każda karta, która się pojawi, będzie kartą, której chcesz. Jest dolny próg: gra wymaga utrzymania aktywnych co najmniej 10 pasywnych, 10 artefaktów i 3 infuzje; poniżej tego progu odrzuca zmianę.

Cztery wzmacniacze
Cztery pasywne nie podnoszą twoich liczb — mnożą to, co już robisz. Są centralnym elementem niemal każdego zabójczego builda — wybierz ten, który wzmacnia TWÓJ styl gry:
Twoje artefakty powtarzają każde zadziałanie po raz drugi, zadając 30% swoich obrażeń (+5% za ładunek, maksymalnie 50%).
Echo. Każde zadziałanie twoich artefaktów powtarza się samo 0,35 s później, zadając 30%–50% obrażeń w zależności od stosów. Jeśli twój build żyje z artefaktów, to podwaja niemal wszystko.
Artefakty, które tworzą pociski, uderzenia lub strefy, tworzą ich o 1 więcej.
Mnożnik artefaktów pociskowych: każdy stos dodaje do zadziałania +1 promień, novę, strefę, strumień, duszę, wir lub ostrze.
Ataki i umiejętności, które wystrzeliwują pociski, tworzą +1 dodatkowy (atak podstawowy, potężny atak, rozgałęzienia Mithrilu itp.). Wymaga broni dystansowej.
Mnożnik twojej broni: +1 pocisk za stos w ataku podstawowym i mocnym, a także w umiejętnościach Kuźni, które strzelają (wieżyczki, rozgałęzienia Mithrilu). Wymaga broni dystansowej.
+15% czasu trwania umiejętności, stref i efektów statusu (obejmuje wieżyczki, aury, DoT-y).
Rozciągacz czasu: więcej czasu trwania dla twoich statusów (Podpalenie, Zatrucie…), stref, wieżyczek i aur. Przy dłużej trwających efektach wszystko inne opłaca się bardziej.
Na co działa każdy z nich?
Pełna macierz. Czytaj ją kolumnami: Lampa i Kula są do buildów na artefaktach; Kołczan — do buildów na broni i Kuźni; Klepsydra — do buildów na statusach i strefach:
| Zawartość | Lampa Dusz | Kula Arkanicznego Echa | Specjalny Kołczan | Runiczna Klepsydra |
|---|---|---|---|---|
| Flakon Alchemika | ✓ | ✓ | — | ✓³ |
| Deszcz Ostrzy | ✓ | ✓ | — | — |
| Buty Żaru | — | — | — | ✓³ |
| Korona Egidy | — | — | — | — |
| Oddech Smoka | ✓ | ✓ | — | ✓³ |
| Rdzeń Burzy | ✓ | ✓ | — | ✓³ |
| Relikwia Strażnika | ✓ | — | — | — |
| Kryształ Zimy | ✓ | ✓ | — | ✓³ |
| Korona Poległego Króla | — | — | — | — |
| Relikwia Stróża | ✓ | — | — | — |
| Kula Grawitacyjna | ✓ | — | — | — |
| Żniwiarz Dusz | ✓ | ✓ | — | — |
| Przeklęta Kukła | ✓ | ✓² | — | — |
| Runa Czarnej Dziury | ✓ | ✓ | — | — |
| Bariera Świtu | ✓¹ | — | — | — |
| Buty Szronu | — | — | — | ✓³ |
| Wyrok Firmamentu | ✓ | ✓ | — | — |
| Ataki i umiejętności Kuźni | ||||
| Atak podstawowy i mocny (broń dystansowa) | — | — | ✓ | — |
| Wirujący rzut mieczem · Miecz Dwuręczny | — | — | ✓ | — |
| Brutalny wir · Miecz Dwuręczny | — | — | — | ✓ |
| Piła wojenna · Miecz Dwuręczny | — | — | — | ✓ |
| Głęboki Krater · Topór | — | — | — | ✓ |
| Wieżyczka Kuszy · Kusza | — | — | ✓ | ✓ |
| Kusza Powtarzalna · Kusza | — | — | ✓ | — |
| Deszcz Strzał · Łuk | — | — | ✓ | ✓ |
| Aura ognia · Gałąź Ognia | — | — | — | ✓ |
| Deszcz meteorytów · Gałąź Ognia | — | — | ✓ | ✓ |
| Zamieć · Gałąź Lodu | — | — | — | ✓ |
| Nova lodu · Gałąź Lodu | — | — | — | ✓ |
| Pole polaryzacji · Gałąź Błyskawicy | — | — | — | ✓ |
| Kula burzy · Gałąź Błyskawicy | — | — | ✓ | ✓ |
| Kamienny bastion · Gałąź Ziemi | — | — | — | ✓ |
| Grawitacyjny monolit · Gałąź Ziemi | — | — | — | ✓ |
| Sejsmiczna szczelina · Gałąź Ziemi | — | — | — | ✓ |
✓ działa · — nie działa · ¹ powtarza tylko odepchnięcie (bez obrażeń) · ² trafia więcej celów na impuls · ³ tylko wydłuża status, który nakłada
Łącz żywioły — ostrożnie
Koło żywiołów patrzy na statusy, które wróg ma na sobie w danej chwili: Ziemia pokonuje Elektryczność, Elektryczność pokonuje Lód, a Lód pokonuje Ogień. Każde twoje trafienie żywiołowe jest porównywane z tymi statusami — ×1,3, jeśli twoje pokonuje któryś z nich, ×0,7, jeśli przegrywa. A jeśli wróg ma na sobie kilka statusów, wygrywa bonus.
To sprawia, że każda infuzja, artefakt i umiejętność stają się elementem, który pasuje… albo przeszkadza. Prawdziwe przykłady:
- Infuzja Lodu + umiejętności Ognia Maga = zła para. Twój własny lód znaczy wroga, a ogień przegrywa z lodem: twoje umiejętności ognia trafiają za ×0,7.
- Infuzja Ognia + magia Lodu = combo. Pierwsze trafienie nakłada Podpalenie, a od drugiego twój lód pokonuje ogień: ×1,3.
- Buty Żaru + umiejętności Lodu. Ślad sam podpala tego, kto na niego wejdzie — twój lód trafia za ×1,3 niemal zawsze, bez wydawania ani jednego trafienia na oznaczenie.
Na osobną wzmiankę zasługuje Pieczęć rezonansu: sprawia, że twoje umiejętności i mocne ataki nakładają też twoje założone infuzje — więcej oznaczeń, częściej. Pamiętaj tylko, że oznaczenie, które nałożysz, jest tym, z którym porówna się twoje następne trafienie.
Poradnik zweryfikowany z wersją gry v0.8.4.