KharvalenWikiv0.8.4
Polski

Jak stworzyć zabójczy build

Zawęź pulę nagród, wybierz swój wzmacniacz i z głową łącz żywioły.

Zawęź pulę: Ustawienia → Zawartość

Najbardziej niedocenione narzędzie w grze nie znajduje się w przebiegu: jest w Ustawienia → Zawartość. Tam możesz ustawić Infuzje, Przedmioty pasywne i Artefakty jako Nieaktywne, by nie pojawiały się podczas rozgrywki — ani przy awansie poziomu, ani w skrzyniach, ani u kupca. Runy nie da się dezaktywować.

Mniej aktywnej zawartości oznacza mniej szumu przy każdym wyborze: jeśli dezaktywujesz wszystko, co nie pasuje do twojego planu, każda karta, która się pojawi, będzie kartą, której chcesz. Jest dolny próg: gra wymaga utrzymania aktywnych co najmniej 10 pasywnych, 10 artefaktów i 3 infuzje; poniżej tego progu odrzuca zmianę.

Ustawienia → Zawartość: każdą kafelkę można ustawić jako Aktywną lub Nieaktywną.
Ustawienia → Zawartość: każdą kafelkę można ustawić jako Aktywną lub Nieaktywną.

Cztery wzmacniacze

Cztery pasywne nie podnoszą twoich liczb — mnożą to, co już robisz. Są centralnym elementem niemal każdego zabójczego builda — wybierz ten, który wzmacnia TWÓJ styl gry:

Lampa Dusz

Twoje artefakty powtarzają każde zadziałanie po raz drugi, zadając 30% swoich obrażeń (+5% za ładunek, maksymalnie 50%).

Echo. Każde zadziałanie twoich artefaktów powtarza się samo 0,35 s później, zadając 30%–50% obrażeń w zależności od stosów. Jeśli twój build żyje z artefaktów, to podwaja niemal wszystko.

Kula Arkanicznego Echa

Artefakty, które tworzą pociski, uderzenia lub strefy, tworzą ich o 1 więcej.

Mnożnik artefaktów pociskowych: każdy stos dodaje do zadziałania +1 promień, novę, strefę, strumień, duszę, wir lub ostrze.

Specjalny Kołczan

Ataki i umiejętności, które wystrzeliwują pociski, tworzą +1 dodatkowy (atak podstawowy, potężny atak, rozgałęzienia Mithrilu itp.). Wymaga broni dystansowej.

Mnożnik twojej broni: +1 pocisk za stos w ataku podstawowym i mocnym, a także w umiejętnościach Kuźni, które strzelają (wieżyczki, rozgałęzienia Mithrilu). Wymaga broni dystansowej.

Runiczna Klepsydra

+15% czasu trwania umiejętności, stref i efektów statusu (obejmuje wieżyczki, aury, DoT-y).

Rozciągacz czasu: więcej czasu trwania dla twoich statusów (Podpalenie, Zatrucie…), stref, wieżyczek i aur. Przy dłużej trwających efektach wszystko inne opłaca się bardziej.

Na co działa każdy z nich?

Pełna macierz. Czytaj ją kolumnami: Lampa i Kula są do buildów na artefaktach; Kołczan — do buildów na broni i Kuźni; Klepsydra — do buildów na statusach i strefach:

Zawartość
Lampa Dusz
Kula Arkanicznego Echa
Specjalny Kołczan
Runiczna Klepsydra
Flakon Alchemika✓³
Deszcz Ostrzy
Buty Żaru✓³
Korona Egidy
Oddech Smoka✓³
Rdzeń Burzy✓³
Relikwia Strażnika
Kryształ Zimy✓³
Korona Poległego Króla
Relikwia Stróża
Kula Grawitacyjna
Żniwiarz Dusz
Przeklęta Kukła✓²
Runa Czarnej Dziury
Bariera Świtu✓¹
Buty Szronu✓³
Wyrok Firmamentu
Ataki i umiejętności Kuźni
Atak podstawowy i mocny (broń dystansowa)
Wirujący rzut mieczem · Miecz Dwuręczny
Brutalny wir · Miecz Dwuręczny
Piła wojenna · Miecz Dwuręczny
Głęboki Krater · Topór
Wieżyczka Kuszy · Kusza
Kusza Powtarzalna · Kusza
Deszcz Strzał · Łuk
Aura ognia · Gałąź Ognia
Deszcz meteorytów · Gałąź Ognia
Zamieć · Gałąź Lodu
Nova lodu · Gałąź Lodu
Pole polaryzacji · Gałąź Błyskawicy
Kula burzy · Gałąź Błyskawicy
Kamienny bastion · Gałąź Ziemi
Grawitacyjny monolit · Gałąź Ziemi
Sejsmiczna szczelina · Gałąź Ziemi

✓ działa · — nie działa · ¹ powtarza tylko odepchnięcie (bez obrażeń) · ² trafia więcej celów na impuls · ³ tylko wydłuża status, który nakłada

Łącz żywioły — ostrożnie

Koło żywiołów patrzy na statusy, które wróg ma na sobie w danej chwili: Ziemia pokonuje Elektryczność, Elektryczność pokonuje Lód, a Lód pokonuje Ogień. Każde twoje trafienie żywiołowe jest porównywane z tymi statusami — ×1,3, jeśli twoje pokonuje któryś z nich, ×0,7, jeśli przegrywa. A jeśli wróg ma na sobie kilka statusów, wygrywa bonus.

To sprawia, że każda infuzja, artefakt i umiejętność stają się elementem, który pasuje… albo przeszkadza. Prawdziwe przykłady:

  • Infuzja Lodu + umiejętności Ognia Maga = zła para. Twój własny lód znaczy wroga, a ogień przegrywa z lodem: twoje umiejętności ognia trafiają za ×0,7.
  • Infuzja Ognia + magia Lodu = combo. Pierwsze trafienie nakłada Podpalenie, a od drugiego twój lód pokonuje ogień: ×1,3.
  • Buty Żaru + umiejętności Lodu. Ślad sam podpala tego, kto na niego wejdzie — twój lód trafia za ×1,3 niemal zawsze, bez wydawania ani jednego trafienia na oznaczenie.

Na osobną wzmiankę zasługuje Pieczęć rezonansu: sprawia, że twoje umiejętności i mocne ataki nakładają też twoje założone infuzje — więcej oznaczeń, częściej. Pamiętaj tylko, że oznaczenie, które nałożysz, jest tym, z którym porówna się twoje następne trafienie.

UwagaZanim weźmiesz artefakt albo infuzję żywiołową, zapytaj się, z czym będą porównywane twoje trafienia PO nałożeniu jej statusu. Rozsądny wybór umiejętności i artefaktów to różnica między buildem, który sam sobie przeszkadza, a zabójczym.

Poradnik zweryfikowany z wersją gry v0.8.4.