Czytanie ataków bossów
Co znaczy każde ostrzeżenie na ziemi, kiedy się ruszyć i to najważniejsze o każdym z siedmiu bossów.
Język ostrzeżeń
Bossowie nie atakują na chybił trafił: każdy ma swoje własne ataki, przygotowuje każdy cios i, u wielkich, rysuje ostrzeżenie na ziemi. Prawie wszyscy celują i ustalają punkt chwilę przed uderzeniem: ruszenie się, gdy ostrzeżenie jest już narysowane, działa; ruszenie się wcześniej często nie, bo boss śledzi cię do chwili ustalenia. Wypełnienie ostrzeżenia pokazuje, ile zostało do ciosu.
| Ostrzeżenie | Co to jest | Co robić |
|---|---|---|
| Klin | Cios w kształcie klina przed bossem. | Wyjdź z boku albo za jego plecy. |
| Krąg | Okrągły obszar, który się wypełnia; po wypełnieniu, uderza. | Wyjdź z kręgu, zanim się wypełni. |
| Pas | Prosta linia o stałej szerokości: szarże, strzały, fale. | Odejdź na bok, nie do tyłu. |
| Rząd kręgów | Erupcje postępujące w rzędzie do punktu, który ustalił. | Wyjdź z linii. |
| Ścigające kręgi | Kręgi pojawiające się jeden po drugim pod twoimi stopami. | Nie zatrzymuj się. |
| Jeden krąg na gracza | Jeden krąg pod każdym graczem. | Ruszaj się; w kooperacji, rozdzielcie się. |
| Pierścień | Pierścień: najpierw uderza pierścień, potem wybucha wnętrze. | Przekrocz pierścień, gdy tylko się pojawi. |
| Bez ostrzeżenia | Szybkie combosy, pojedyncze strzały, kopnięcia. | Czytaj animację i zachowaj odległość. |
Furia i wejście
Wszyscy siedmiu wpadają w furię jednorazowo, poniżej połowy swojego zdrowia: bije mocniej, atakuje częściej, przygotowuje szybciej i zmienia coś w swoim repertuarze (więcej strzał, więcej erupcji, zaklęcia w parach…). Sześciu ma animację wejścia po przebudzeniu; Duch Króla Krasnoludów nie: bije, gdy tylko się pojawi.
Statusy, które ich zatrzymują
Ogłuszenie i Porażenie nie pozwalają żadnemu bossowi zacząć ataku; u czterech bossów fazy ponadto anulują ten, który przygotowują, jeśli cios jeszcze nie doszedł (ostrzeżenie znika i nie ma obrażeń). Mróz wydłuża ich tempo. Żaden boss nie jest odporny; tylko Azhakar je odmawia, dopóki nikogo nie ma w jego arenie.
Boss po bossie
| Boss | Gdzie | To najważniejsze |
|---|---|---|
| Nekhtar | Pustynia Kharvalen | Jeśli widzisz pas, odejdź na bok: Szarża Szakala to jego atak z dystansu. |
| Mroczny Elf | Zielony Las | Ruszaj się zawsze bokiem na średnim dystansie; jeśli przylegniesz do niego, ucieka Krokiem Cienia. |
| Skażony Mistyk | Skażona Pustynia | Kiedy widzisz pierścień, przekrocz go na zewnątrz, zanim wybuchnie centrum. |
| Bagienna Wiedźma | Bagniste Mokradła | Przeciw gejzerom i rojowi, wciąż się ruszaj; frasków unika się, robiąc krok w jej stronę. |
| Duch Króla Krasnoludów | Lodowy Loch Widma | Wyjdź z kręgu Tupnięcia, jeśli biłeś go dużo pod rząd; Rozbijacz Czaszek zaznacza, gdzie ląduje. |
| Król Krasnoludów | Krasnoludzki Loch · Faza 2 | Ten sam wojownik co jego duch: uważaj na Tupnięcie z bliska i na to, gdzie zaznacza Rozbijacz Czaszek. |
| Azhakar, Upadły Bóg | Krasnoludzki Loch · Faza 4 | Pozostań w jego arenie (inaczej nic mu nie robisz) i odejdź na bok od Wypadu i Skoku Rozgniatającego. |
Zasady specjalne
- Azhakara nie da się ustrzelić z bezpiecznej odległości: jeśli nikt nie jest w promieniu 32 m od centrum jego areny, nic go nie dotyka. A jeśli wszyscy się oddalicie, traci zainteresowanie i wraca na swoje miejsce bez odzyskania zdrowia. Wejście na filar albo wysoką skałę, do której nie dojdzie pieszo, też nie pomoże: tam jest odporny i wraca na swoje miejsce.
- Królowie karzą długą walkę wręcz: Król Krasnoludów i jego duch przygotowują Tupnięcie, gdy trafią 10 bezpośrednich ciosów pod rząd (obrażenia okresowe się nie liczą).
- Mrocznego Elfa nie da się przyprzeć do muru: jeśli przylegniesz do niego, kopie i znika, by pojawić się ponownie z odległości.
- Skażony Mistyk ucieka: w walce wręcz wypuszcza nowę i teleportuje się daleko.
- Rój Wiedźmy jest wolniejszy od ciebie: nie stawaj z nim czoła, zostaw go za sobą, biegnąc w linii prostej.
- Wejście na skałę cię nie ocali: bossowie Przetrwania nie idą za tobą do góry, ale odpowiadają atakami z dystansu (gejzery, klątwy, strzały).
Kiedy boss pada
Zabójczy cios rozbraja go w mgnieniu oka: jego ataki wciąż w powietrzu rozpływają się bez wyrządzania obrażeń, ostrzeżenia na ziemi gasną, a w przypadku Wiedźmy jej przywołania giną z nią. Potem pada —Duch Króla Krasnoludów zostaje na kolanach i unosi się w strzępach—, upuszcza broń, jeśli ją nosi, zostaje kilka sekund na ziemi i się rozpuszcza.
Wszystko, co daje, trafia w tej samej chwili, bez czekania na upadek: 25 Mithrilu i 2 Legendarnych skrzyń, które pojawiają się przy ciele. W Przetrwaniu portal zostaje oznaczony i skorzystasz z niego, gdy zegar fazy dobiegnie końca; w lochach wyjście otwiera się natychmiast (albo portal do kolejnej fazy). Jeden baner podsumowuje to, gdy ciało dotyka ziemi, a w kooperacji wszyscy widzicie ten sam upadek w tym samym miejscu.
Poradnik sprawdzony z wersją v0.9.16 gry.