Lendo os ataques dos chefes
O que significa cada aviso no chão, quando se mover e o essencial de cada um dos sete chefes.
A linguagem dos avisos
Os chefes não atacam ao acaso: cada um tem os seus próprios ataques, carrega cada golpe e, nos grandes, desenha um aviso no chão. Quase todos apontam e fixam um ponto pouco antes de soltar: mover-se quando o aviso já está desenhado funciona; mover-se antes, muitas vezes não, porque o chefe segue você até o momento de fixar. O preenchimento do aviso marca quanto falta para o golpe.
| Aviso | O que é | O que fazer |
|---|---|---|
| Cunha | Um golpe em cone na frente do chefe. | Saia por um lado ou pelas suas costas. |
| Círculo | Uma área redonda que se enche; ao encher, golpeia. | Saia do círculo antes que ele encha. |
| Faixa | Uma linha reta de largura fixa: embestidas, flechas, ondas. | Afaste-se para o lado, não para trás. |
| Fila de círculos | Erupções que avançam em fila até o ponto que ele fixou. | Saia da linha. |
| Círculos que perseguem | Círculos que aparecem um após o outro sob os seus pés. | Não pare. |
| Um círculo por jogador | Um círculo sob cada jogador. | Mova-se; no cooperativo, separem-se. |
| Anel | Um anel: primeiro golpeia o anel e depois estoura o interior. | Cruze o anel assim que ele aparecer. |
| Sem aviso | Combos rápidos, flechas soltas, chutes. | Leia a animação e mantenha distância. |
Fúria e entrada
Os sete entram em fúria uma única vez, abaixo da metade da sua vida: batem mais, atacam com mais frequência, carregam mais rápido e mudam algo do seu repertório (mais flechas, mais erupções, feitiços em pares…). Seis têm uma animação de entrada ao despertar; o Fantasma do Rei Anão não: bate assim que aparece.
Estados que os freiam
Atordoamento e Choque não deixam nenhum chefe começar um ataque; nos quatro chefes de fase, além disso, cancelam o que estão carregando se ainda não soltaram o golpe (o aviso desaparece e não há dano). Gelo estica a sua cadência. Nenhum chefe é imune; só Azhakar os rejeita enquanto ninguém está dentro da sua arena.
Chefe a chefe
| Chefe | Onde | O essencial |
|---|---|---|
| Nekhtar | Deserto de Kharvalen | Se você vir uma faixa, afaste-se para o lado: a Carga do Chacal é o seu golpe a distância. |
| Elfo Escuro | Floresta Verde | Mova-se sempre de lado a média distância; se você se colar nele, ele escapa com o Passo Sombrio. |
| Místico Corrompido | Deserto Corrompido | Quando você vir um anel, cruze-o para fora antes que o centro estoure. |
| Bruxa do Pântano | Pântano Lodoso | Contra os gêiseres e o enxame, continue se movendo; os frascos se evitam dando um passo em direção a ela. |
| Fantasma do Rei Anão | Masmorra do Fantasma Gelado | Saia do círculo do Pisotão se você estiver batendo nele muito seguido; o Rompecrânios marca onde ele cai. |
| Rei Anão | Masmorra Anã · Fase 2 | O mesmo lutador que o seu fantasma: cuidado com o Pisotão de perto e com onde o Rompecrânios marca. |
| Azhakar, o Deus Caído | Masmorra Anã · Fase 4 | Fique dentro da sua arena (senão você não faz nada a ele) e afaste-se para o lado da Estocada e do Salto Esmagador. |
Regras especiais
- Azhakar não se deixa atacar à distância: se ninguém estiver a menos de 32 m do centro da sua arena, nada o atinge. E se todos vocês se afastarem, ele perde o interesse e volta ao seu lugar sem recuperar vida. Subir num pilar ou numa rocha alta aonde ele não chega a pé também não adianta: ali ele fica imune e volta para casa.
- Os reis castigam o corpo a corpo longo: o Rei Anão e o seu fantasma preparam o Pisotão quando encaixaram 10 golpes diretos seguidos (o dano periódico não conta).
- O Elfo Escuro não se deixa encurralar: se você se colar nele, ele chuta e desaparece para reaparecer a distância.
- O Místico Corrompido escapa: corpo a corpo solta uma nova e se teleporta para longe.
- O enxame da Bruxa é mais lento que você: não o enfrente, deixe-o atrás correndo em linha reta.
- Subir numa rocha não salva você: os chefes de Sobrevivência não seguem você até lá, mas respondem com ataques a distância (gêiseres, maldições, flechas).
Quando o chefe cai
O golpe final o desarma no ato: os seus ataques que ainda estão no ar se desfazem sem causar dano, os avisos no chão se apagam e, no caso da Bruxa, as suas invocações morrem com ela. Depois ele cai —o Fantasma do Rei Anão fica de joelhos e se eleva em farrapos—, solta a arma se tiver uma, fica alguns segundos no chão e se dissolve.
Tudo o que ele dá chega nesse mesmo instante, sem esperar pela queda: 25 de Mithril e 2 baús Lendários que aparecem junto ao corpo. Na Sobrevivência o portal fica marcado e você o usa assim que o relógio da fase se esgotar; nas masmorras a saída se abre no mesmo instante (ou o portal para a fase seguinte). Um único letreiro resume isso quando o corpo toca o solo, e no cooperativo todos vocês veem a mesma queda no mesmo lugar.
Guia contrastado com a v0.9.16 do jogo.