KharvalenWiki
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Die Angriffe der Bosse lesen

Was jede Bodenankündigung bedeutet, wann man sich bewegen sollte, und das Wichtigste zu jedem der sieben Bosse.

Die Sprache der Ankündigungen

Bosse greifen nicht zufällig an: Jeder hat seine eigenen Angriffe, lädt jeden Schlag auf und zeichnet bei den großen eine Bodenankündigung. Fast alle zielen und fixieren einen Punkt kurz vor dem Loslassen: Sich zu bewegen, wenn die Ankündigung schon gezeichnet ist, funktioniert; sich vorher zu bewegen oft nicht, weil der Boss dir bis zum Moment der Fixierung folgt. Die Füllung der Ankündigung zeigt, wie viel bis zum Schlag noch fehlt.

AnkündigungWas es istWas zu tun ist
KeilEin kegelförmiger Schlag vor dem Boss.Geh zur Seite oder in seinen Rücken.
KreisEin rundes Gebiet, das sich auffüllt; ist es voll, schlägt es zu.Verlasse den Kreis, bevor er sich füllt.
StreifenEine gerade Linie mit fester Breite: Stürme, Pfeile, Wellen.Weiche zur Seite aus, nicht nach hinten.
KreisreiheEruptionen, die in einer Reihe zum fixierten Punkt vorrücken.Verlasse die Linie.
Verfolgende KreiseKreise, die nacheinander unter deinen Füßen erscheinen.Bleib nicht stehen.
Ein Kreis pro SpielerEin Kreis unter jedem Spieler.Beweg dich; im Koop, verteilt euch.
RingEin Ring: Zuerst schlägt der Ring, dann explodiert das Innere.Durchquere den Ring, sobald er erscheint.
Keine AnkündigungSchnelle Kombos, einzelne Pfeile, Tritte.Lies die Animation und halte Abstand.

Wutphase und Auftritt

Alle sieben verfallen einmalig unter der Hälfte ihres Lebens in eine Wutphase: Sie schlagen härter zu, greifen öfter an, laden schneller auf und ändern etwas an ihrem Repertoire (mehr Pfeile, mehr Eruptionen, Zaubersprüche paarweise…). Sechs haben eine Auftrittsanimation beim Erwachen; der Geist des Zwergenkönigs nicht: Er schlägt zu, sobald er erscheint.

Zustände, die sie ausbremsen

Betäubung und Schock lassen keinen Boss einen Angriff beginnen; bei den vier Phasenbossen brechen sie außerdem den gerade aufgeladenen ab, falls der Schlag noch nicht gelandet ist (die Ankündigung verschwindet und es gibt keinen Schaden). Frost streckt ihre Kadenz. Kein Boss ist immun; nur Azhakar weist sie zurück, solange niemand in seiner Arena ist.

Boss für Boss

BossWoDas Wichtigste
NekhtarKharvalen-WüsteSiehst du einen Streifen, weiche zur Seite aus: Der Schakalsturm ist sein Fernangriff.
DunkelelfGrüner WaldBeweg dich immer seitwärts auf mittlere Distanz; bleibst du ihm nah, entfernt er sich mit dem Schattenschritt.
Verderbter MystikerVerdorrte WüsteSiehst du einen Ring, durchquere ihn nach außen, bevor das Zentrum explodiert.
SumpfhexeSumpfiges MoorGegen die Geysire und den Schwarm, hör nicht auf, dich zu bewegen; die Fläschchen vermeidest du mit einem Schritt auf sie zu.
Geist des ZwergenkönigsEisiges GeisterverliesVerlasse den Kreis des Stampfers, wenn du ihn viel am Stück triffst; der Schädelbrecher markiert, wo er landet.
ZwergenkönigZwergenverlies · Phase 2Der gleiche Kämpfer wie sein Geist: Vorsicht mit dem Stampfer aus der Nähe und wo der Schädelbrecher markiert.
Azhakar, der Gefallene GottZwergenverlies · Phase 4Bleib in seiner Arena (sonst richtest du nichts gegen ihn aus) und weiche seitwärts vor dem Ausfallschritt und dem Zermalmenden Sprung aus.

Besondere Regeln

  • Azhakar lässt sich nicht anschießen: Ist niemand näher als 32 m am Zentrum seiner Arena, kommt nichts durch. Und entfernt ihr euch alle, verliert er das Interesse und kehrt zu seinem Platz zurück, ohne Leben zu regenerieren. Auf einen Pfeiler oder einen hohen Fels zu klettern, den er zu Fuß nicht erreicht, hilft ebenfalls nicht: Dort ist er immun und geht nach Hause.
  • Die Könige bestrafen langen Nahkampf: Der Zwergenkönig und sein Geist bereiten den Stampfer vor, nachdem sie 10 direkte Treffer in Folge eingesteckt haben (periodischer Schaden zählt nicht).
  • Der Dunkelelf lässt sich nicht in die Ecke drängen: Bleibst du ihm zu nah, tritt er zu und verschwindet, um auf Distanz wieder aufzutauchen.
  • Der Verderbte Mystiker entkommt: Im Nahkampf löst er eine Nova aus und teleportiert sich weit weg.
  • Der Schwarm der Hexe ist langsamer als du: Stell dich ihm nicht, lass ihn hinter dir, indem du geradeaus rennst.
  • Auf einen Felsen zu klettern rettet dich nicht: Die Überleben-Bosse folgen dir nicht nach oben, antworten dir aber mit Fernangriffen (Geysire, Verwünschungen, Pfeile).

Wenn der Boss fällt

Der Todesstoß entwaffnet ihn auf der Stelle: Seine noch in der Luft befindlichen Angriffe lösen sich auf, ohne Schaden zu verursachen, die Bodenankündigungen erlöschen, und im Fall der Hexe sterben ihre Beschwörungen mit ihr. Danach fällt er —der Geist des Zwergenkönigs bleibt auf den Knien und steigt in Fetzen auf—, lässt seine Waffe fallen, wenn er eine trägt, liegt ein paar Sekunden am Boden und löst sich auf.

Alles, was er gibt, kommt im selben Augenblick, ohne auf den Fall zu warten: 25 Mithril und 2 Legendäre Truhen, die neben dem Körper erscheinen. In Überleben wird das Portal markiert und du benutzt es, sobald die Phasenuhr abläuft; in Verliesen öffnet sich sofort der Ausgang (oder das Portal zur nächsten Phase). Ein einziges Banner fasst es zusammen, wenn der Körper den Boden berührt, und im Koop seht ihr alle denselben Fall am selben Ort.

Guide mit Spielversion v0.9.16 abgeglichen.